Рубрика «игрострой»

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов, скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. В прошлый раз я рассказывал, во что поиграть на macOS, а сегодгя поговорим о взлетах и падениях No Man's Sky.

No Man's Sky от студии Hello Games — одна из самых противоречивых в игровой индустрии. До нее историй от практически полного провала и побивания камнями всех причастных до успеха и восхищенных отзывов игроков и критиков почти не было. Особенно если учесть многолетний путь этого проекта (11 лет, Карл!) и его маленькую команду с ограниченными ресурсами на старте.

Читать полностью »

Это вторая часть интервью с Андреем Карсаковым (kapc3d), к.т.н., старшим научным сотрудником Национального центра когнитивных разработок, доцентом Факультета цифровых трансформаций.

С 2012 года Андрей работает в научной группе Визуализация и компьютерная графика. Занимается крупными прикладными проектами на государственном и международном уровне.

Что общего у научной визуализации данных и геймдева — обсуждаем в новом подкасте «ITMO Research_» - 1Читать полностью »

Работа игровой студии невероятно объемная и сложная. Процедура разработки и выпуска готового продукта проходит множество этапов. И получить прибыль с проекта не так и просто, и точно это не одномоментный процесс. Даже с помощью издателей.

У тех, кто пробует себя в игрострое, возникает ряд вопросов. Как разработчикам показать себя с лучшей стороны и представить свой проект? Как выгодно представить игру издателю и убедить его в будущем успехе? Как затем продать игру?

Мы в Слёрме любим пробовать и узнавать новое. И нам близка тема образовательных проектов.

Тем интереснее было заглянуть на территорию геймдева благодаря управляющему директору направления премиум игр в компании 101XP Ольге Макушенко. Перед вами лекция Ольги, которая которую она прочитала в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов, и родилась эта статья.

Управляющий директор 101XP Ольга Макушенко: «5 ключевых ошибок разработки игры как бизнеса» - 1

Читать полностью »

Доброго дня.

В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.

От пяти копеек до игры божеств - 1

Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
Читать полностью »

Сфера гейм-дизайна на сегодняшний день является одной из самых быстроразвивающихся в мире. Среднегодовые темпы роста игровой индустрии составляют 4,8%, и ожидается, что к 2020 году стоимость рынка достигнет 90 млрд долларов.

В значительной степени этот рынок «подпитывают» мобильные проекты. Количество пользователей мобильных устройств увеличивается — по данным statista.com, в 2017 году их число достигнет 2,32 млрд — поэтому растет и стоимость рынка мобильных игр.

Не так давно я заинтересовался этой темой, но пока до полноценного подкаста по игрострою мне далеко. Начать знакомство с этой индустрией я решил на примере одного из реально действующих и успешных проектов — своими подходами для работы с технологиями со мной поделился Дмитрий Дегтярев, CEO компании Inventain.

Disclaimer: с учетом того, что мы говорим о примере отдельной компании, я решил поместить этот материал в хаб «Я пиарюсь».

«Легкий» и «тяжелый» игрострой: опыт Дмитрия Дегтярева, CEO Inventain - 1Читать полностью »

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы - 1


Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать полностью »

«Маэстро, музыку!»: Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое - 1

Фото Vancouver Film School / CC

Игровая индустрия уже много лет считается таким же искусством, как кино или музыка. При этом по масштабным маркетинговым кампаниям, количеству денег, вложенных в промо, и выручке с продаж некоторые издатели способны тягаться даже с самыми крутыми кинобестселлерами. Например, всего за три дня после релиза GTA V от студии Rockstar Games заработала 1 миллиард долларов, тогда как, например, самый кассовый голливудский блокбастер «Аватар» собрал чуть менее трёх миллиардов за всё время проката.

Хорошая игра должна обладать продуманным сюжетом, приятной графикой (заядлые геймеры здесь могут не согласиться и будут правы), высокими показателями оптимизации. Однако закрепляет успех цифрового продукта и превозносит его на вершины чарта продаж не что иное, как музыкальное сопровождение (хорошим примером будет музыка из Undertale).

Совсем недавно мы разбирались с тем, как создают звуковое оформление для кино, а в этой статье мы решили затронуть тему музыкального оформления в играх и поиска работы для начинающего саунд-дизайнера в гейм-индустрии.Читать полностью »

Меня зовут Райан и мне десять лет.


image
Райан Кармак

Десятилетний сын знаменитого Джона Кармака, Райан, недавно выложил на своей странице уже вторую написанную им простенькую игру под названием «FLY». Каждого, кто посетит страницу Райна, встретит фото юного игродела и обращение, написанное им для посетителей сайта:

«Меня зовут Райан и мне 10 лет. Прошлым летом я сделал игру, которая называется „Angry Face!“. Это игра — моя версия Pong. Я сделал ее, потому что я люблю видеоигры.

… Моя новая игра про персонажа по имени Barb B. Queue. Он крылатое существо, которое проверяет свою отвагу и ловкость на полосе препятствий. Если вы скачаете игру, то сможете получить больше информации в разделе „ABOUT“. Также, как и прошлым летом, в свою игру я включил режим „Grandma“ специально для своей бабушки. Моя игра работает только под PC (имеется ввиду платформа Windows) или Mac. Игра не работает на смартфонах и планшетах. Надеюсь, вы получите от игры удовольствие.

Спасибо за то, что посетили мою страницу!»
Читать полностью »

image

Да-да. Я не опечатался и не ошибся. В этой истории я расскажу, как много лет назад мне пришла идея открыть собственную онлайн-игру, при том, что все мои познания в этой области сводились к двум вещам: 1) онлайн игры играются через интернет 2) они размещаются на мифическом сервере и создаются суровыми программистами. А я – учитель бальных танцев (условно).

Я собирал все шишки, какие только мог, совершил все мыслимые и немыслимые ошибки. Теперь, спустя достаточно много лет, я понимаю, что сейчас от Москвы до Калининграда читатели этой статьи будут прикладывать ладонь к лицу и совершенно верно называть меня наивным (в самой мягкой формулировке, из всех возможных). Но не написать её считаю преступлением, ведь по ряду причин, частично освещённых в данной истории, я каждый день натыкаюсь на молодых, и не очень, людей, страждущих построить свою игру из грязи и шишек. Может быть, мой хабрапост приоткроет им глаза на то, что такое геймдев для дилетанта.

Эта статья наполнена ламповыми воспоминаниями, сдобрена небольшой щепоткой самокритики и во многих моментах совершенно лишена здравого смысла. Если, тем не менее, вам интересно, то добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

В начале 80-х всё, что нужно было для создания игры – это компьютер, бумага, и целеустремлённость. Игры создавались гениями-одиночками.

Восход и закат игроделов-одиночек - 1
Ричард Гэрриот, ок. 1979

Их дизайн часто был революционным и очень артистичным.

Восход и закат игроделов-одиночек - 2
Donkey Kong

Восход и закат игроделов-одиночек - 3
Joust

Восход и закат игроделов-одиночек - 4
Archon

Их выбор определил то, какие игры у нас есть сейчас.

Восход и закат игроделов-одиночек - 5
Ultima IV Character Stats

Восход и закат игроделов-одиночек - 6
WoW Stats
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js