Доброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.
Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.
Рубрика «игростроение» - 2
Невангеры: Feed for speed
2019-12-22 в 14:27, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, кин-дза-дза, концепты, ностальгия, прототипирование, разработка игрАлгоритм взаимодействия сотен тысяч уникальных частиц на GPU, в GLES3 и WebGL2
2019-11-06 в 15:35, admin, рубрики: gles, glsl, Godot, gpgpu, OpenGL, WebGL, игростроение, разработка игрОписание алгоритма логики, и разбор рабочего примера в виде техно-демки-игры
WebGL2 версия этой демки https://danilw.itch.io/flat-maze-web остальные ссылки смотрите в статье.
Статья разбита на две части, сначала про логику, и вторая часть про применение в игре, первая часть:
- Ключевые особенности.
- Ссылки и краткое описание.
- Алгоритм работы логики.
- Ограничения логики. Баги/особенности, и баги Angle.
- Доступ к данным по индексу.
Дальше описание игровой-демки, вторая часть:
- Используемые возможности этой логики. И быстрый рендеринг миллиона частиц-пикселей.
- Реализация, немного комментариев к коду, описание работы коллизии в две стороны. И взаимодействие с игроком.
- Ссылки на используемую графику с opengameart, и шейдер теней.
Невангеры: Road is changed
2019-10-18 в 9:21, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игростроение, история создания, ностальгия, прототипирование, разработка игрВсем доброго дня.
Время идёт и прототип странных гоночек, вдохновлённый классическими «Вангерами», немного подрос. Больше доступных машинок, локаций и игровых возможностей. Подробности — в статье.

Более подробно в курс дела вводит первая статья: Невангеры
Читать полностью »
Про Godot, GLSL и WebGL, шейдеры используемые в мини игре
2019-09-18 в 13:50, admin, рубрики: gles, glsl, Godot, OpenGL, WebGL, игростроение, разработка игрСтатья в основном про GLSL-шейдеры, и как я их использовал в этой мини-демке-игре.
Статья разбита по такой очередности:
- Ссылки и краткое описание.
- Очень краткое описание игровой логики, и используемых возможностей Godot.
- Про используемые шейдеры.
- Еще немного про Godot, и его особенности.
- WebGL2 работает
- Мультиплеер
Невангеры
2019-06-25 в 7:32, admin, рубрики: blender, Gamedev, longread, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игростроение, история создания, концепт-арт, ностальгия, прототипирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрВсем привет.
В этот раз мне хотелось бы затронуть тему разработки компьютерных игр, показать некоторые идеи и прототипы. Конкретно в этой статье речь пойдёт о проектах и набросках, вдохновлённых игрой Вангеры, она же Vangers: One For The Road.
Пристёгивайтесь поудобнее, трюм полон интересностей, спираль заряжена, поехали.

От пяти копеек до игры божеств
2019-06-09 в 12:53, admin, рубрики: longread, игростроение, игрострой, история создания, настольные игры, прототипирование, разработка игр, ролевые и настольные игры, ролевые игры, сюжеты, Тестирование игр, Читальный залДоброго дня.
В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.

Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
Читать полностью »
Обучающая игра за неделю или попытка таймкиллера по английскому
2018-06-06 в 6:06, admin, рубрики: html, html5, javascript, английский язык, игровая механика, игростроение, изучение иностранных языков, изучение языков, разработка игрЯ провел в играх сотни часов по статистике Стима, и тысячи, если считать на всех платформах. Но что меня поразило, так это соотношение времени в некоторых случаях. На прохождение великолепного Bioshock Infinite у меня ушло 8.5 часов, но на Sacura Clicker — на 12 минут больше. На Clicker Heroes — больше сорока часов, почти столько же, как на Torchlight 2. Фокус в том, что я помнил и хорошо представлял затраты времени на большие игры. Но маленькие игрушки совершенно не отложились в памяти, они украли мое время незаметно, растаскивая по пять-десять минут в течение недель и месяцев.
Когда я осознал это, то подумал, что было бы неплохо прикрутить к этой балерине турбину. То есть сделать полезный таймкиллер — простенькую игру, которая будет не воровать, а инвестировать мое время по пять-десять минут. К примеру, в словарный запас по английскому.
Разработка AI для пошаговой игры на Node.js (часть 1)
2018-04-04 в 5:58, admin, рубрики: moba, node.js, nodejs, rpg, дерево решений, игровая механика, игростроение, игры, машинное обучение, нейронная сеть, разработка игр, теория игр
Всем привет!
Прошло целых полтора года с момента написания моей первой статьи на Хабре. С тех пор проект FOTM претерпел ряд изменений. В начале пройдёмся вкратце по всем модернизациям, а затем перейдём к детальному разбору основной фичи — AI.Читать полностью »
Постъядерный караван в 35 килобайт
2017-09-18 в 17:15, admin, рубрики: fallout, html, html5, javascript, игровая механика, игростроение, разработка игр, текстовые игры35 килобайт минифицированного кода на обычном JavaScript, семь городов, пустоши, радиоактивные гекконы, съедобные кактусы, встречные караваны и бандиты. Что это? Это небольшая игра, которая запускается в браузере. Ее принципы довольно просты для повторения и в самой примитивной версии ее можно воссоздать, наверное, на любом устройстве, если там есть устройство вывода и генератор случайных чисел. Но сегодня я хочу рассказать, как я реализовал ее для современных браузеров.
В текущей версии игрок управляет караваном, который путешествует между городами после ядерной войны. Кротокрысы воруют запасы еды, а радиоактивные гекконы убивают браминов. Воры могут выследить караван и похитить часть денег, а в пустыне могут напасть радиоактивные гули, рейдеры и прочие бандиты.
Весь сеттинг, мир и логику можно модифицировать, как вам вздумается — исходный код и графика распространяется как public domain, то есть без ограничений на копирование и использование.




