Консоль я спроектировал для маленьких детей от 6ти лет, чтобы их система мотивации — «каннабиноидно-дофаминистическая мезо-корико-лимбическая система безусловного подкрепления», она же, система вознаграждения, формировалась без аддиктивного влияния современной мобильной индустрии. Это не рекламный пост, поскольку оболочка ОС открыта и выложена на гите. Наоборот, я буду рад энтузиастам присоединившимся к проекту.
Рубрика «игростроение»
Ретрогейминг без ностальгии. Как, зачем и для кого я сделал авторскую игровую консоль
2024-09-18 в 10:20, admin, рубрики: игровая индустрия, игровые консоли, игростроение, игры, консоли, ФаренгейтОртогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна
2024-09-17 в 14:19, admin, рубрики: геймдизайн, Дизайн игр, дизайн уровней, игровая индустрия, Игровой дизайн, игростроение, левел дизайн, ортогональность, ортогональный дизайн, разработка игрВ данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна в видеоиграх и ее влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993, Halo: Combat Evolved, Dishonored и Red Dead Redemption 2.
Невангеры: Division impossible
2020-01-31 в 12:12, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, Анимация и 3D графика, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, концепты, ностальгия, прототипирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрДоброго дня!
Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.
В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы.
Невангеры: Feed for speed
2019-12-22 в 14:27, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, кин-дза-дза, концепты, ностальгия, прототипирование, разработка игрДоброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.
Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.
Алгоритм взаимодействия сотен тысяч уникальных частиц на GPU, в GLES3 и WebGL2
2019-11-06 в 15:35, admin, рубрики: gles, glsl, Godot, gpgpu, OpenGL, WebGL, игростроение, разработка игрОписание алгоритма логики, и разбор рабочего примера в виде техно-демки-игры
WebGL2 версия этой демки https://danilw.itch.io/flat-maze-web остальные ссылки смотрите в статье.
Статья разбита на две части, сначала про логику, и вторая часть про применение в игре, первая часть:
- Ключевые особенности.
- Ссылки и краткое описание.
- Алгоритм работы логики.
- Ограничения логики. Баги/особенности, и баги Angle.
- Доступ к данным по индексу.
Дальше описание игровой-демки, вторая часть:
- Используемые возможности этой логики. И быстрый рендеринг миллиона частиц-пикселей.
- Реализация, немного комментариев к коду, описание работы коллизии в две стороны. И взаимодействие с игроком.
- Ссылки на используемую графику с opengameart, и шейдер теней.
Невангеры: Road is changed
2019-10-18 в 9:21, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игростроение, история создания, ностальгия, прототипирование, разработка игрВсем доброго дня.
Время идёт и прототип странных гоночек, вдохновлённый классическими «Вангерами», немного подрос. Больше доступных машинок, локаций и игровых возможностей. Подробности — в статье.
Более подробно в курс дела вводит первая статья: Невангеры
Читать полностью »
Про Godot, GLSL и WebGL, шейдеры используемые в мини игре
2019-09-18 в 13:50, admin, рубрики: gles, glsl, Godot, OpenGL, WebGL, игростроение, разработка игрСтатья в основном про GLSL-шейдеры, и как я их использовал в этой мини-демке-игре.
Статья разбита по такой очередности:
- Ссылки и краткое описание.
- Очень краткое описание игровой логики, и используемых возможностей Godot.
- Про используемые шейдеры.
- Еще немного про Godot, и его особенности.
- WebGL2 работает
- Мультиплеер
Невангеры
2019-06-25 в 7:32, admin, рубрики: blender, Gamedev, longread, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игростроение, история создания, концепт-арт, ностальгия, прототипирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрВсем привет.
В этот раз мне хотелось бы затронуть тему разработки компьютерных игр, показать некоторые идеи и прототипы. Конкретно в этой статье речь пойдёт о проектах и набросках, вдохновлённых игрой Вангеры, она же Vangers: One For The Road.
Пристёгивайтесь поудобнее, трюм полон интересностей, спираль заряжена, поехали.
От пяти копеек до игры божеств
2019-06-09 в 12:53, admin, рубрики: longread, игростроение, игрострой, история создания, настольные игры, прототипирование, разработка игр, ролевые и настольные игры, ролевые игры, сюжеты, Тестирование игр, Читальный залДоброго дня.
В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.
Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
Читать полностью »