Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:
Рубрика «игра» - 5
Доделал игру, работающую на видеокарте
2017-12-19 в 16:10, admin, рубрики: compute shader, gpgpu, unity3d, вычисление на видеокарте, Дизайн игр, игра, моделирование, параллельное программирование, разработка игр, физическая симуляцияГеймдизайн настольных игр
2017-11-09 в 5:52, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, геймдизайнер, Дизайн игр, игра, настолка, настольная игра, прототипирование, разработка игр, Тестирование игрНедавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Читать полностью »
Игра в тетрис на визитной карточке
2017-10-08 в 7:55, admin, рубрики: Блог компании Madrobots, игра, игры
Три года назад Кевин Бейтс создал визитную карточку Tetris, чтобы продемонстрировать свои инженерные навыки потенциальным работодателям. Но его создание быстро стало мемом в Интернете, и все, кто вспоминал о любимом в детстве Game Boy, требовали у него таких же. Проверив идею на таком же крошечном Arduboy, Бейтс наконец выпустил официально лицензированную Tetris MicroCard. Вам нужны $54, если вы хотите купить крошечную машинку с одной игрой.
Читать полностью »
Ностальгия по WoW
2017-09-14 в 3:44, admin, рубрики: blizzard, servers, world of warcraft, wow, блейд-сервер, Блог компании ua-hosting.company, игра, игры, старое железоКомпания, открывшая нам миры Warcraft, StarCraft и Diablo, Blizzard на одном из аукционов выставила «отжившее свое» железо в качестве лотов, благодаря чему, игроки получили возможность заполучить свой собственный кусочек WoW.
Блейд-сервер будет доставлен к вашим дверям в прозрачном «хрустальном гробу», на самом деле стеклянном ящике, но почему бы не включить фантазию. Во внешнем виде вы не найдете чего-то особенного: зеленая плата, блок RAM, надежный мощный процессор, который неустанно пахал 24/7 и увлекал тысячи геймеров в мир Азерот. Рельефный, безмолвный, цвета слоновой кости логотип World of Warcraft размещен сверху, внизу — серебристые подписи разработчиков легендарной игры. Посредине — название сервера (соответствует ключевым персонажам легенды Warcraft) и краткое напутствие от создателей Blizzard.
Читать полностью »
Интересный этюд Factorio: симулятор завода
2017-06-29 в 10:52, admin, рубрики: factorio, Блог компании Мосигра, игра, механика, обучение, разбор, разработка игр, метки: FactorioЭта игра — очередная очень интересная с точки зрения механики бета, представляющая заодно своеобразный язык программирования.
И здесь самое забавное — это кривая обучения и интерфейсы. Давайте пройдёмся по этим моментам, благо есть отличные находки.
Вы играете за инженера, очнувшегося на незнакомой планете около обломков своего космического корабля. Поскольку вы инженер, а не какой-нибудь агроном, вместо космической картохи предстоит развить технологию и собрать ракету с нуля. В общем, старая добрая игра, описанная у Вернора Винджа — «восстанови цивилизацию за минимальный срок».
Первая задача — используя технологии бронзового века, получить прединдустриальные, а затем собрать жестяной радар, чтобы найти основную часть корабля. Затем — добраться туда на каком-то транспортном средстве. Там забрать ядро компьютера и получить доступ ко всем данным по тому, как правильно делать ракеты, бронебойные патроны, скафандры и прочую мелочь, важную для выживания. Читать полностью »
Как мы писали стратегический кликер на хакатон ReactRiot
2017-06-27 в 15:12, admin, рубрики: clicker, javascript, React, react.js, ReactJS, strategic game, strategy, игра, кликер, Программирование, Разработка веб-сайтов, стратегические игры, Стратегия, хакатон, ХакатоныПривет. Не так давно мы с rjericho увидели статью Как я участвовал в хакатоне Angular Attack, и что из этого вышло. У нас в Барнауле хакатоны начали проводиться всего год назад. При этом они больше были ориентированы на быстрый старт IT-стартапа. Поэтому на них не получалось насладиться использованием всяких прикольных хипстерских библиотек, а приходилось пилить продукт на старых добрых PHP или Java. Однако нам давно хотелось поучаствовать в каком-нибудь фановом мероприятии, где можно просто запилить то, что душе угодно и не придумывать, как это монетизировать.
Был найден хакатон от тех же организаторов, что и AngularAttack: ReactRiot. То, что о реакте мы знали только по статьям на хабре только добавляло интерес к данному мероприятию.
Стратегические крестики-нолики (Starategic Tic-Tac-Toe)
2017-05-15 в 9:08, admin, рубрики: анализ игры, игра, игры, крестики-ноликиИграть одну партию в крестики-нолики более двух часов — легко.
В статье будет рассказано о том как можно привнести элементы "стратегии и тактики" в привычные всем крестики-нолики. Будут описаны и проанализированы правила игры, рассказано об игровых полях.
Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (Видео + Исходники)
2017-04-25 в 18:07, admin, рубрики: survival, UE4, Unreal Engine, Unreal Engine 4, игра, разработка, разработка игр, создание игры, шутерПриветствую!
Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.
Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:
- Планирование и прототипирование проекта
- Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
- Реализация интерфейса пользователя
- Отладка и исправление ошибок
- Работа с ассетами и графикой
В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.
Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.
Читать полностью »
Особенности локализации игр на иностранные рынки
2017-03-22 в 12:53, admin, рубрики: Gamedev, геймдев, игра, локализация игр, Локализация продуктов, перевод, Развитие стартапа, разработка игр, Управление продуктом, управление проектами, управление разработкойПод катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье?
— о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий для вас;
— о том, как выбрать целевой рынок и в каких странах ваша игра будет наиболее востребованной;
— об особенностях разных стран и о том, что обязательно нужно знать перед тем, как начать локализацию своей игры;
— а также о том, как организовать сам процесс локализации.
Как флитком управляет людьми в онлайновой игре с зашкаливающим уровнем паранойи
2017-01-19 в 6:57, admin, рубрики: Eve, MBA, Аманда Крон, Блог компании Мосигра, игра, командир флота, опыт, сообщество, ты куда?, управление, управление персоналом, управление проектами, хиккикомори, метки: Eve
— Слышал, Слон флотом теперь командует?
— В смысле?
— Ну, помнишь, он админил?
— Да.
— Так ты сейчас обсмеёшься, его навыки управления оказались идеальными для управления кланом.
В общем, мне всегда очень хотелось перенять опыт командира флота в Eve Online. Есть такой феномен: люди объединяются в большие корпорации и альянсы, при этом ничего не получают за игру материально, но каким-то чудом все вместе делают общие задачи. Уроки управления местами покруче MBA. И первый — понимание, что Eve — это не космическая игра, а, скорее, соцсеть, к которой прикручена игра про космос. И вести себя надо именно как в соцсети. То есть управление корпорацией — это правильная подача контента.
Очень, очень многое у флиткома перекликается c тем, что нужно знать руководителю. И мне очень жаль, что этот диалог у нас не состоялся лет пять назад. Читать полностью »