Хотелось бы поделиться своей историей неудачи, если понимать под этим негативный фидбек от компании после ревью технического задания. Конечно же, каждый подобный опыт — это всегда прекрасная возможность пересмотреть стратегию, сделать определенные выводы из своих или чужих ошибок. И в данном случае, у меня есть отличный повод порефлексировать над пережитым опытом интервью, даже несмотря на то, что он не закончился оффером. Хочу заранее выразить свою благодарность за время, которое вы потратите на чтение этой статьи с кодом и усилия, приложенные на их понимание. Хочу выразить двойную благодарность, если при этом читатель поделится своим мнением.
Читать полностью »
Рубрика «игра» - 3
Cложный код или история одного интервью
2020-06-22 в 11:29, admin, рубрики: java, javascript, архитектура, игра, интервью, Карьера в IT-индустрии, Программирование, Совершенный кодНаивно. Супер: код и архитектура простой игры
2020-02-20 в 14:03, admin, рубрики: .net, ASP, Dodo IS, Dodo Pizza Engineering, Gamedev, it-алхимия, unity, алхимия, Блог компании Dodo Pizza Engineering, игра, игра своими руками, проект, проектная работа, разработка игрМы живём в сложном мире и, кажется, стали забывать о простых вещах. Например, о бритве Оккама, принцип которой гласит: «Что может быть сделано на основе меньшего числа, не следует делать, исходя из большего». В этой статье я расскажу про простые и не самые надёжные решения, которые можно применять в разработке простых игр.
«Новые Былины». Едим слона по частям
2020-01-03 в 11:34, admin, рубрики: devops, golang, k8s, mongo, nats, node.js, OpenFaaS, serverless, Блог компании Southbridge, былины, игра, мафия, разработка игр, системное администрирование
В этой статье я буду настраивать рабочее окружение для разработки игры "Былины", а также выполню разбиение самой игры на части, пригодные для использования в OpenFaaS. Все манипуляции буду делать на Linux, Kubernetes буду разворачивать в minikube с использованием VirtualBox. В моей рабочей машине 2 процессорных ядра и 12гб оперативной памяти, в качестве системного диска я применяю SSD. В качестве основной системы для разработки буду использовать debian 8, с установленными пакетами emacs, sudo, git и virtualbox, все остальное установлю путем скачивания из GitHub и других источников. Эти приложения будем устанавливать в /usr/local/bin, если не указано другое. Приступим!
«Новые Былины». Для dev, ops и любознательных людей
2019-12-26 в 8:39, admin, рубрики: devops, golang, k8s, mongo, nats, node.js, OpenFaaS, serverless, Блог компании Southbridge, былины, игра, мафия, разработка игр, системное администрирование
По многочисленным просьбам читателей начинается большой цикл статей о применении технологии бессерверных вычислений для разработки реального приложения. В этом цикле будет рассмотрена разработка приложения, тестирование и поставка конечным пользователям с использованием современных средств: микросервисной архитектуры приложения (в serverless варианте, на базе OpenFaaS), кластера kubernetes для развертывания приложения, базы данных MongoDB, ориентированной на облачные кластеризацию и применение, а также облачной шины NATS. Приложение реализует игру "Былины", один из вариантов популярной салонной игры "Мафия".
Исповедь проектного наркомана. Как мы сделали игру «IT-алхимия» за месяц
2019-12-20 в 11:27, admin, рубрики: Dodo IS, Dodo Pizza Engineering, it-алхимия, алхимия, Блог компании Dodo Pizza Engineering, игра, игра своими руками, Игры и игровые приставки, проект, проектная работа, разработка игр, Управление продуктом, управление проектами– Привет! Меня зовут Женя, и я – проектный наркоман.
– (нестройный ряд голосов) Привет, Женя!
После такого вступления обычно следуют упоминания работы до поздней ночи в будние дни и сутки напролёт в выходные, подсчёт килограммов съеденного джанк-фуда, красочные описания бессонных ночей перед дедлайном, а в конце та пустота и отрешённость, что наступают после окончания проекта… И всё это будет дальше по тексту, но сперва немного предыстории.
Как Алиса узнаёт страны по фотографиям. Исследование Яндекса
2019-10-29 в 8:45, admin, рубрики: Алгоритмы, алиса, Блог компании Яндекс, игра, искусственный интеллект, машинное обучение, нейронные сети, разработка игр, угадай страну по фото, яндексПривет! Меня зовут Евгений Кашин, и я работаю в лаборатории машинного интеллекта Яндекса. Недавно мы запустили игру, в которой пользователи соревнуются с Алисой в угадывании стран по фотографиям.
Как действуют люди — понятно: они узнают места, которые видели в путешествиях или в кино, полагаются на эрудицию и здравый смысл. У нейросети ничего этого нет. Нам стало интересно, какие детали на снимках подсказывают ей ответ. Мы провели исследование, результатами которого сегодня поделимся с Хабром.
Этот пост будет интересен как специалистам в области компьютерного зрения, так и всем, кто хотел бы заглянуть внутрь «искусственного интеллекта» и понять логику его работы.
Игра AirAttack! — наш первый опыт разработки в VR
2019-07-30 в 15:55, admin, рубрики: android, C#, gearvr, it-школа, lowpoly, Samsung, unity3d, virtual reality, VR, Блог компании Samsung, вирутальная реальность, игра, командная разработка, мобильная разработка, образование, Программирование, программирование в unity3d, Программирование на Android, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под AR и VR, Учебный процесс в IT, школа vr 360, школа программированияПродолжаем серию публикаций о лучших мобильных приложениях выпускников «IT ШКОЛЫ SAMSUNG».
Сегодня – слово молодым разработчикам из Новосибирска, победителям конкурса VR-приложений «ШКОЛА VR 360» в 2018 году, когда они были студентами-первокурсниками. Этим конкурсом завершался спецпроект для выпускников «IT ШКОЛЫ SAMSUNG», где обучали разработке в Unity3d для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR. Всем геймерам знаком жанр Tower Defense – нужно оборонять территорию от наступающих врагов с помощью строительства башен. Ребята решили взять эту механику и на её основе сделать свою VR-игру, но с другой стороны баррикад: здесь вы пилот, и ваша цель — помочь наземному отряду пройти до конца, ведя перестрелку с башнями, преграждающими путь. Игра сделана в ретро-стилистике LowPoly — трехмерные модели с небольшим числом полигонов, как в старых компьютерных играх. Под катом описание процесса разработки, видео и скриншоты игры, ссылка на исходники.
Что в итоге получилось
Читать полностью »
Как устроена изнутри ролевая игра в реальном мире для гостей Армении с поездками по половине страны
2019-06-24 в 6:59, admin, рубрики: Армения, игра, иммерсивный театр, механика, разработка игр, ролевая игра, сюжет, туризм
Представьте, что вы приехали не просто так, а с очень важной миссией. В смысле, вы знаете, что всё дальше будет для вас специально поставленным театральным представлением, но по ходу него вы объедете полстраны.
Игромеханически это выглядит так:
- Есть 10 точек: достопримечательности и места ночёвок
- На каждой точке добавляется театрально-игровой блок: условно, место подготовлено для мини-представления, актёры что-то вам показывают, вы делаете пару выборов действиями или бездействием.
- Потом вам достаётся головоломка квестового типа, для решения которой надо побегать, например, пособирать куски плитки по лабиринту пещер или расшифровать координаты и доехать (лучше на лошади) до точки.
- На выходе вас ждёт второй сюжетный блок, чаще всего — встреча с актёром, который даёт новую информацию, видеопослание или что-то ещё.
- Плюс «случайные встречи» по дороге, как в классике RPG.
Чтобы превратить целую поездку в спектакль — чуваки сделали очень крутую работу. Особенно офигенные моменты старта следующего переезда, когда звучит что-то вроде: «мы знаем, где они — это пещерный город!» — и вы садитесь в машины, чтобы поехать атаковать чужую базу через 200 километров.
Сейчас расскажу, как это было у нас, и как это бывает у адекватных людей. Плюс добавлю игромеханический анализ. Забегая вперёд: это очень хорошая обёртка вокруг классического туризма, и это повторяемо в любом регионе. В теории.
Читать полностью »
Как издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок
2019-04-06 в 8:40, admin, рубрики: indie, indiedev, mobile, publisher, unity, unity3d, игра, издатель, история, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПривет! Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
Читать полностью »
Геймдизайнер мало чем отличается от психа. Как мы делали игру CMAN
2019-04-01 в 15:38, admin, рубрики: dodopizza, dodopizzaengineering, Блог компании Dodo Pizza Engineering, игра, Игры и игровые приставки, разработка игр, текстовый квест, Управление продуктом, управление проектами/start
Вечер пятницы, конец рабочего дня. Вы находитесь в офисе. Что будете делать?
— Поехать домой поспать
— Пойти в бар с друзьями
— Отправиться на свидание
— Проверить, почему горит свет в переговорке
Меня зовут Андрей Моревский, я архитектор в Додо и тот человек, который выбрал «Проверить, почему горит свет в переговорке». Тогда я ещё не подозревал, чем закончится эта история.
Читать полностью »