Рубрика «HTC Vive» - 4

Итак, наконец стали известны важные подробности относительно еще одного флагманского VR-устройства на рынке виртуальной реальности, объем которого к 2025 году, по прогнозам аналитиков, вырастет до $80 миллиардов,

Компании HTC и Vаlve представили дату открытия предзаказов системы виртуальной реальности HTC Vive PRE, а также анонсировали рекомендованную стоимость и сроки поступления к заказчикам.

Полный комплект, состоящий из головного устройства, двух беспроводных контроллеров и системы отслеживания движений можно будет предзаказать начиная с 29 февраля, по цене $799. Первые поставки ожидаются в начале апреля.
Для самых нетерпеливых на сайте продукта установили счетчик времени с обратным отсчетом.

Гарнитура имеет встроенный микрофон и Bluetooth-совместимость со смартфонами, так что пользователь сможет отвечать на звонки, читать и писать сообщения, сверяться с календарем и расписанием не снимая шлема. В течение ограниченного времени в комплекте будут предлагаться игры Job Simulator и Fantastic Contraption.

image

Читать полностью »

В ближайшие месяцы в продажу поступят сразу несколько устройств виртуальной реальности:
— Oculus Rift (28 марта 2016)
— HTC Vive (апрель 2016)
— PlayStation VR (первая половина 2016)
— Microsoft Hololens (первый квартал 2016)

Самое время суммировать все, что известно об этих устройствах, и решить, стоит ли их брать сейчас, на чем остановить свой выбор, а также под какое устройство наиболее перспективно разрабатывать игры.

FAQ по VR. Что нужно знать в преддверии старта Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive и HoloLens - 1

Читать полностью »

«Нельзя назвать комфортным или полезным для здоровья постоянное использование монитора прямо перед вашими глазами»

Виртуальная реальность и вред для зрения | Часть 1 - 1

Успех Google Cardboard и скорое начало широких продаж таких продуктов как Oculus Rift, HTC Vive и остальных подобных девайсов подлило масла в огонь популярности устройств виртуальной реальности. В свою очередь остро встал вопрос безопасности их использования. Алгоритм работы шлема виртуальной реальности кардинально отличается от всех нами известных трёхмерных технологий. Например, неправильно сравнивать работу таких девайсов и систему трехмерного изображения в кинотеатре или телевизоре. В данной статье опровергнуты наиболее популярные заблуждения касательно использования новой технологии.
Читать полностью »

image

В последнее время все больше приходится сталкиваться с задачами, касающимися взаимодействия в виртуальной реальности. Тема интересная и актуальная, так как самым прямым образом связана с функциональными возможностями в виртуальной среде и влияет на пользовательский опыт в целом наравне с технологиями самих ВР-шлемов, расширяя границы уровня погружения.

Как только появилась первая версия очков Oculus Rift DK1 на новой волне интереса к ВР сразу же поднялись и вопросы систем ввода — клавиатура и мышь оказались фактически бесполезными инструментами, а управление через наведение взглядом — недостаточным способом взаимодействия с элементами окружения и интерфейса.

В мобильном ВР отлично прижился тачпад, который можно увидеть в моделях гарнитур Samsung Gear VR, а также беспроводные джойстики. Но стационарный версии ВР-очков предоставляют гораздо большие возможности для систем ввода. Сейчас все три крупных игрока — Oculus VR, HTC/Valve и Sony — будут использовать вместе со своими очками контроллеры, чувствительные к движению. Положение самих очков и контроллеров при этом могут определяться в пространстве.

Oculus и Sony сконцентрировались на реализации трекинга шлема и контроллеров больше рассчитанную на пользователя, находящегося в сидячем или стоячем положении, а система трекинга Vive работает на площади до 4.5 на 4.5 метра, позволяя пользователю перемещаться в пределах обозначенного пространства.

Многие могли удивиться. Почему предлагается использовать контроллеры, чувствительные к движению, а не их альтернативы? Ведь есть системы захвата мелкой моторики пальцев, как, например, Leap Motion, а также различные прототипы перчаток (для примера — разработка Хimmerse).
Читать полностью »

На пути к полному погружению

Недавно Палмер Лаки задал в твиттере вопрос — чем отличается реальный мир от виртуального? И сам же лаконично ответил — в объеме данных. Забавно. То, что мы постоянно воспринимаем, то богатство реального мира вокруг нас, в определенном смысле тоже виртуально, симулируется нашим мозгом, благодаря данным, полученным от органов чувств. Изначальная задача данной симуляции — выживание. И эта симуляция не может сравниться с тем невообразимым объемом информации, всем тем океаном электромагнитного излучения, что содержит объективная действительность, которую нам полностью не познать.

Что же касается подмены одной симуляции на другую, то в ближайшее время мы вряд ли увидим полное погружение за счет нейроинтерфейсов, которые смогли бы обойти нашу сенсорную систему, получив доступ сразу к мозгу. Это дело хоть не отдаленного, но будущего. Пока нас ждет новая ступень погружения в виде очков виртуальной реальности и другой периферии, которая «обманывает» (хотя это слово тут не очень уместно) именно наши сенсоры. И сейчас даже это выглядит фантастикой, что не удивительно, ведь пару десятков лет назад это ей и являлось — устройства были громоздкими, невероятно дорогими и слабопроизводительными. И никому не нужными, если говорить о потребительском рынке. Теперь же ситуация стремительно меняется.

Я смотрю на ВР, как на естественный виток развития технологий — человеко-машинного интерфейса — новую ступень расширения человеческих возможностей. Но скепсис некоторых относительно будущего виртуальной реальности понятен. Большие деньги вливаются в сферу без наличия рынка сбыта, хотя информационный шум длится уже несколько лет. Сейчас ведется множество разработок «на опережение», даже сами устройства еще находятся в стадии создания и, чтобы технология была принята потребителями, должен сложиться целый ряд условий, а также потребуется разрешить некоторые существенные вопросы. И они намного сложнее и интереснее, чем кажется изначально. Попробуем их обозначить.
Читать полностью »

Lionsgate и Starbreeze объединились, чтобы создать шутер от первого лица по боевику «Джон Уик». Студия виртуальной реальности WEVR займётся разработкой игры. На данный момент неизвестны детали, и нет ни одного скриншота, который дал бы представление о проекте. Игра описана как «шутер от первого лица, основанный на мире и персонажей фильмов о Джоне Уике, процесс сконцентрирован вокруг пользующегося дурной славой отеля Континенталь».

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js