Рубрика «Houdini»

Мы создали атомарную 3D модель вируса SARS-CoV-2. И хотим рассказать о нашем проекте.

Атомарная 3D модель (каждая сфера — атом) вируса SARS-CoV-2
Атомарная 3D модель (каждая сфера — атом) вируса SARS-CoV-2

Это переработанная версия нашей статьи для N+1.
https://nplus1.ru/blog/2021/07/29/sars-cov-2-model

Читать полностью »

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины - 1

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Читать полностью »

Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого - 1

Вот что получилось. А ниже история движения из точки А в точку B.

Ссылка на проект

1.

Я учился в школе. И учебники по биологии, физике, химии отличались вялостью картинок. Если фотка, то чёрно-белая, обилие схем и текста. Сочного, красивого текста, рассказывающего, как выглядит вирус или ДНК.

Ну, это, приблизительно, как выбирать обувь, мороженое или автомобиль артикуляцией и обилием слов.

Но ведь так не происходит. Захотел боты — загуглил. Увидел миллиард картинок, ролики посмотрел, рекламу. И они все бодрые, сочные. Никаких схем. Зарядился энергией и купил кросы, греющие эстетику души и ножки.
Читать полностью »

… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 1

Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 2

Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 3

Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.Читать полностью »

image

Для моей постапокалиптической игры Frameshift мне нужно было заполнить очень большой открытый мир разнообразными городами. В нашей команде всего 3 человека, поэтому я, разумеется, воспользовался процедурной мощью Houdini!

Раньше, когда не знал о Houdini, я писал на C# собственные инструменты процедурной генерации мешей для Unity. Добавление новых функций было очень долгим процессом, и когда я однажды услышал, что Houdini предназначен для подобных задач, то сразу перешёл на него. Я поэкспериментировал с разными способами генерации городов и улиц, и в этой статье я вкратце расскажу о методике, которая в конечном итоге была использовала для игры.

Сначала я создал инструмент для генерации сети улиц, которые можно было бы использовать в городе. Моё решение основано на изложенных здесь концепциях, а также на использованной по ссылке статье. Там много говорится о тензорных полях и собственных векторах, и всё написано очень технически, но вкратце это можно объяснить так: для моего случая (генерации дорожной сети на рельефе) мне нужно было сгенерировать контурные линии рельефа, а также линии, перпендикулярные им.
Читать полностью »

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4 - 1

Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Читать полностью »

image

Эйвинд Фиксдаль (Øyvind Fiksdal) поделился подробностями процедурного процесса создания дома и ландшафта в Houdini и рассказал о преимуществах такого подхода.

Введение

Меня зовут Эйвинд Фиксдаль, я норвежский художник, раньше работавший в основном с традиционным исскуством. Ближе к тридцати годам я решил полностью сосредоточиться на 3D и поступил на двухлетние курсы 3D и анимации. Спустя какое-то время я устроился на работу в одно из крупнейших рекламных агентств в Норвегии.

Работа в рекламной отрасли открывала все двери, но работа на одну компанию не дала мне возможностей реализации, поэтому я стал фрилансером. Через два года фриланса мы с бывшим коллегой решили объединиться и создать компанию под названием Trollskog.
Читать полностью »

По словам автора материала, перевод которого мы публикуем сегодня, API CSS Paint — это невероятно интересная технология. Причём, речь идёт не только о её текущих возможностях, но и о представляемых ей явлениях, и о том, что её возникновение знаменует собой начало весьма примечательных изменений в мире CSS. Здесь мы поговорим об API CSS Paint и о причинах его появления, расскажем о том, как им пользоваться.

API CSS Paint - 1
Читать полностью »

Могут ли PWA (Progressive Web Apps) образца 2018 года составить достойную конкуренцию нативным приложениям? - 1

Когда изменения происходят постепенно, шаг за шагом, порой бывает трудно заметить насколько они драматичны и всеобъемлющи. Казалось бы всего несколько лет назад web платформа проигрывала нативным приложением практически по всем фронтам, и пропасть между тем, что можно было сделать в браузере, и тем, что было доступно приложениями, загружаемым из магазинов, таких как Apple App Store или Google Play Store, была ужасающе огромной. Одним из свидетельств этой пропасти является то, что в 2007 году web по факту был основной платформой разработки приложений для первого iPhone, но эта платформа явно не взлетела. App Store же появился только год спустя со второй версии операционной системы, и сразу же случился бум нативных приложений, который и сформировал рыночный ландшафт таким, каким мы его знаем теперь.

Многое изменилось с тех пор, и web технологии на месте не стояли. Они шли по пути снятия ограничений, и то, что раньше было принципиально невозможно — работа оффлайн, фоновая синхронизация данных, push-нотификации, поддержка входа в один клик и оплаты с помощью кредитных карт, Apple Pay, Google Play и других методов, встроенная в браузер — теперь реальность. Эти функции органично дополняют основную часть платформы — HTML/CSS и JavaScript, которая в последние годы развивалась более чем активными темпами. Например новый проект Houdini, который ещё находится на достаточно ранней стадии, снимает почти все ограничения на то, что можно сделать с помощью CSS, давая возможность среди прочего создавать свои лэйауты и использовать их наравне с Grid и Flexbox, и открывая программный доступ к внутренностям CSS движка. Но даже и без Houdini уже сейчас можно создавать CSS анимации, работающие со скоростью 60 FPS (frames per second).

Читать полностью »

image

Бен Николас поделился секретами своего рабочего процесса и рассказал об источниках вдохновения для ярких экспериментов с 3D.

Введение

Я начал заниматься 3D, когда мне было 13 лет. Мой хороший друг детства тогда баловался с 3D, и он вдохновил меня на его самостоятельное изучение. Сначала я работал в Bryce, потом довольно быстро перешёл к 3ds Max и Maya. В старшей школе я уже занимался 3D на фрилансе и выполнял случайные работы, пользуясь обретёнными знаниями. Больше всего меня притягивало hard surface-моделирование, потому что я вырос рядом с самолётными и вертолётными ангарами, ведь мой отец был пилотом. Он же научил меня любить научную фантастику. Думаю, оба этих аспекта стали основой моего вкуса в искусстве.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js