Рубрика «хоррор игры»

Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024) - 1

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций.

Читать полностью »

image

Успех культовой серии Penumbra шведской инди-студии Frictional Games привёл к выпуску в 2010 году Amnesia: The Dark Descent. Она стала воплощением «спящего» хита: очевидно нишевая игра завоевала всемирную популярность и сильно повлияла на индустрию. В жанре «хоррор», основы которого были заложены Alone in the Dark и её бессмертными потоками Resident Evil и Silent Hill, стелс-геймплей Amnesia без возможности боя стал странным исключением.

Хотя ведущий дизайнер Frictional Томас Грип (Thomas Grip) назвал Resident Evil своим важнейшим источником вдохновения, Amnesia стала, по моему мнению, явным возвратом к философии Clocktower. В ней акценты сместились с боёв на убегание и скрытность, как в старых играх серии Clocktower. Такие механики практически игнорировались в хоррорах, особенно в играх американских AAA-разработчиков. С помощью Amnesia Frictional напомнила нам, что расстрел врагов не обязательно так же пугающ, как убегание от них. Таким образом авторы возродили ощущение уязвимости в играх survival horror.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js