Рубрика «hitscan»

Игры FPS (first-person shooter, шутер от первого лица) стали неотъемлемой частью видеоигровой индустрии ещё с момента появления в 1992 году популярнейшей Wolfenstein 3D. С тех пор жанр эволюционировал: улучшалась графика, увеличивались бюджеты на разработку, развивалась экосистема киберспорта. Но что насчёт их фундамента — механики стрельбы? Как проходило развитие на этом фронте? Почему в некоторых играх оружие кажется реальными, а в других похоже на игрушки?

Hitscan

В предыдущую эпоху многие игры для рендеринга 3D-сцен в 2D-изображения использовали технику под названием raycasting («бросание лучей»). Raycasting позволяет движку определять первый объект, с которым пересечётся луч. Но потом разработчики задались вопросом: «Что, если выпустить луч из ствола оружия, чтобы имитировать пулю?» Благодаря этой идее родился hitscan («сканирование попадания»).

Как работают пули в видеоиграх? - 1

Пример raycasting

В большинстве реализаций оружия с hitscan при выстреле игрока физический движок выполняет следующие операции:

  • Определяет направление, в котором указывает оружие.
  • Выпускает из ствола оружия луч на заданное расстояние.
  • Использует raycasting для определения того, попал ли луч в объект.

Если движок определил, что объект находится на линии огня, то он сообщит ему об этом, сказав, что в него «попала» пуля. Затем цель может выполнить все вычисления, необходимые для регистрации повреждений.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js