Рубрика «hardware acceleration»

7 лет хайпа нейросетей в графиках и вдохновляющие перспективы Deep Learning 2020-х - 1

Новый год все ближе, скоро закончатся 2010-е годы, подарившие миру нашумевший ренессанс нейросетей. Мне не давала покоя и лишала сна простая мысль: «Как можно ретроспективно прикинуть скорость развития нейросетей?» Ибо «Тот, кто знает прошлое — тот знает и будущее». Как быстро «взлетали» разные алгоритмы? Как вообще можно оценить скорость прогресса в этой области и прикинуть скорость прогресса в следующем десятилетии? 

7 лет хайпа нейросетей в графиках и вдохновляющие перспективы Deep Learning 2020-х - 2

Понятно, что можно примерно посчитать количество статей по разным областям. Метод не идеальный, нужно учитывать подобласти, но в целом можно пробовать. Дарю идею, по Google Scholar (BatchNorm) это вполне реально! Можно считать новые датасеты, можно новые курсы. Ваш же покорный слуга, перебрав несколько вариантов, остановился на Google Trends (BatchNorm)

Мы с коллегами взяли запросы основных технологий ML/DL, например, Batch Normalization, как на картинке выше, точкой добавили дату публикации статьи и получили вполне себе график взлета популярности темы. Но не у всех тем путь усыпан розами взлет такой явный и красивый, как у батчнорма. Некоторые термины, например регуляризацию или skip connections, вообще не получилось построить из-за зашумленности данных. Но в целом тренды собрать удалось.

Кому интересно, что получилось — добро пожаловать под кат!
Читать полностью »

image

Есть много хорошей литературы о движке Quake: книги, бесчисленные статьи в Интернете, блоги и вики-страницы. Среди них всех моими любимыми остаются «Graphics Programming Black Book» Майкла Абраша, опубликованная в 1997 году, и «Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First-Person Shooters» Дэвида Л. Крэддока (2018 год).

К сожалению, можно найти очень мало информации о разработанном примерно в 1996 году оборудовании, позволившем улучшить 3D-рендеринг и, в частности, графику революционной игры id Software. Внутри архитектуры и конструкции этих кусков кремния заключена история технологической дуэли между Rendition V1000 и 3dfx Interactive Voodoo.

После выпуска vQuake в начале декабря 1996 года казалось, что преимуществом завладела Rendition. V1000 была быстрой картой, способной запускать Quake с аппаратным ускорением, обеспечивающим, по заявлению разработчика, скорость заполнения 25 мегапикселей/с[1]. Прямо перед Рождеством Rendition захватила рынок, позволив игрокам запускать игру с высоким разрешением, частотой кадров и в 16-битном цвете[2]. Но, как показала история, изъян в конструкции Vérité 1000 оказался смертельным для инновационной компании.
Читать полностью »

Разработка цифровой аппаратуры на C++-SystemC глазами SystemVerilog программиста - 1

SystemC это библиотека для C++ позволяющая моделировать всевозможные аппаратные системы на различном уровне абстракции. Поддерживается как традиционное дискретно-событийное моделирование, привычное программистам на Verilog и VHDL, так и аналоговое моделирование в духе SPICE/Verilog AMS. В комплект также входит библиотека и методология для виртуального прототипирования, библиотеки для написания тестовых окружений и верификации с использованием рандомизированных тестов.

В этой я расскажу о синтезируемом подмножестве SystemC, сравнивая его с синтезируемым SystemVerilog. Сам я пользуюсь SystemC уже где-то 3 года, а до этого несколько лет писал на Verilog/SystemVerilog. Попытаюсь охватить предмет с разных сторон: начиная с философских рассуждений о причинах возникновения SystemC, краткого обзора экосистемы и инструментария и заканчивая практическими примерами синтаксиса и семантики.

Подразумевается, что читатели знакомы с Verilog и C++.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js