Не одними волосами едины. Теперь перьевые персонажи доступны не только в синематеках! Да-да, не плашки, а натуральные динамические перья! 26 ноября 2019 года на официальном сайте Peregrine Labs объявили о том, что их продукт, плагин Yeti версии 3.5.4, состоит в официальных “отношениях” с Unreal Engine версии 4.24.
Рубрика «grooming»
Мохнатики захватывают рынок игровой индустрии! Peregrine Labs объявили о коллаборации с Epic Games
2019-12-20 в 16:05, admin, рубрики: 3d graphics, 3d графика и анимация, cgi, CGI (графика), Gamedev, grooming, hair, simulation, UE4, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Yeti, Блог компании ua-hosting.company, Дизайн игр, Работа с 3D-графикойProject manager — миф или реальность? Или зачем он нужен в сфере визуальных эффектов?
2019-12-03 в 9:05, admin, рубрики: 3d graphics, 3d графика и анимация, cgi, CGI (графика), grooming, maya, postproduction, project management, Блог компании ua-hosting.company, Компьютерная анимация, Работа с 3D-графикой, управление проектамиЯ очень долго думал, нужно ли писать статью на столь банальную тему. Но так сложилось в жизни, что за очень короткое время мне попадалось быть участником настоящих холи варов на эту тему. Как я понимаю тема больная, по большой части из-за горького опыта работы с псевдо “специалистами” и глобального непонимания комьюнити роли ПМа на проекте.
Я уже представляю толпы людей, которые закидают меня тапками, ведь и так понятно “менеджер зло”, “убийца креатива” и вообще ненужное звено в процессе… Но это статья о том, как менялось мое воспринимание менеджерского состава на проекте, как я учился различать “свой-чужой” и главное, как я дорос до понимания роли Project manager.Читать полностью »
Команда разработчиков Renga: как мы достигли идиллии, работая без менеджеров
2017-12-09 в 8:17, admin, рубрики: agile, bim, BIM-системы, CAD/CAM, grooming, planning, scrum, Блог компании АСКОН, Карьера в IT-индустрии, планирование, процесс разработки, ретро, управление разработкой7 команд и ни одного менеджера – думаете, такое возможно? Мы построили процесс, в котором показываем на каждом демо по 1-2 фичи от команды, проводим ретро команд, ретро релизов и при этом получаем реальное удовольствие от работы. Хотите организовать свою работу так же? Тогда добро пожаловать под кат.
Мы, компания Renga Software, занимаемся разработкой программных продуктов для проектирования зданий и сооружений в соответствии с технологией информационного моделирования (BIM). Идем спринтами, выпускаем релизы каждые 3-4 месяца. Пользователей системы с каждой неделей становится всё больше. Продукт совсем молодой, поэтому бэклог переполнен важными, а главное, интересными задачами. Но как в короткие сроки разработать продукт, который будет использоваться для проектирования жилых домов, детских садов, больниц и театров?
Читать полностью »
Использование Канбана для подготовки Скрам-бэклога
2016-01-19 в 13:32, admin, рубрики: agile, grooming, kanban, scrum, user story, перевод, управление разработкойПредлагаю перевод небольшой статьи Андерса Абеля на волнующую меня в данный момент тему — качественный и формализованный процесс подготовки задач к передаче в разработку при условии, что разработка ведется по скраму. Если у кого-то есть опыт использования описанного данным автором подхода, итересно было бы, если бы вы поделились нюансами. Оригинал статьи: «Using Kanban for Scrum Backlog Grooming».
картинка по запросу grooming:
***
Поддержка бэклога в скрам-проектах – это важная задача. Он очень быстро разрастается до сотен задач, находящихся на разных стадиях готовности для включения в спринт. В моём текущем проекте мы подключили Канбан-доску для помощи в поддержке бэклога и повышения эффективности груминга.
Читать полностью »