15 лет назад не было «ВКонтакте» и Facebook, телефоны были кнопочными, связь стоила дорого, а мобильный интернет не был безлимитным. Тогда, в эпоху ICQ и SMS, стали популярными сокращения вроде «имхо» и «лол». К 2015 году слово «лол» изменилось до неузнаваемости, превратилось в эмодзи «смех сквозь слезы» и в таком виде стало словом года по мнению Оксфордского словаря. Это часть глобального процесса, в основе которого лежит развитие мобильных технологий. Стоит ли опасаться, что со временем в мобильной связи не найдется места обычным словам?
Читать полностью »
Рубрика «графика» - 8
Эволюция мобильного сленга: когда графика заменит слова?
2016-10-06 в 6:11, admin, рубрики: Блог компании Yota, графика, Исследования и прогнозы в IT, символы, текстExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа
2016-09-08 в 13:24, admin, рубрики: 3d, Excel, Блог компании Mail.Ru Group, графика, графический дизайн, изометрия, иллюстрация, Работа с 3D-графикой, рисованиеВозможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Читать полностью »
Unity с позиции художника при разработке кроссплатформенной игры
2016-08-31 в 11:24, admin, рубрики: unity, unity3d, графика, игры, освещение, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под androidПосле многих лет работы с Flash и игровыми движками использующими его как оболочку, где все необходимо создавать вручную, а возможности ограничены парой-тройкой пунктов, новость о работе с Unity вызывала у меня эйфорию.
«Работать в Unity так приятно и удобно: много возможностей для самореализации» — говорили мне, но всё оказалось не так просто. В данной статье не будет петься хвалебных од Unity. Эта статья о суровых реалиях, ограничениях и сложностях, с которыми столкнулась наша маленькая команда инди-разработчиков при создании своей первой, но достаточно крупной игры Death Point.
Начало было многообещающим. Всего за месяц мы собрали прототип в котором был небольшой уровень, персонаж и пара охранников занимающиеся своими незаурядными делами.
Первые проблемы возникли в тот момент, когда я наконец решил попробовать на зубок систему освещения. В виду того, что мы хотели достигнуть кроссплатформенности для игры, было принципиально важно поддерживать одинаково высокий уровень графики на любом устройстве. Именно здесь я впервые погряз в слабой, как потом стало понятно, документации Unity.
Читать полностью »
Использование графических эффектов в приложениях UWP с помощью Win2D
2016-08-29 в 17:18, admin, рубрики: direct2d, DirectX, drawing, effects, image, uwp, win2d, графика, графические, обработка изображений, разработка мобильных приложений, разработка под windows, разработка под windows phone, рисование, эффекты
Знакомьтесь: Win2D это легкое в использование Windows Runtime API для более удобного использования возможностей DirectX. Прорисовка графики осуществляется с ускорением GPU. Win2D доступно для разработчиков C#, C++ и VB и в Windows 8.1 и в Windows 10.
С помощью Win2D вы сможете рисовать фигуры, линии, текст и изображения, а также добавлять ко всему этому различные эффекты. Кроме того, можно добавить какие-то эффекты к видеоизображению.
Предлагаю рассмотреть на примерах основной функционал библиотеки.
Читать полностью »
12 неписаных правил в дизайне
2016-06-08 в 14:55, admin, рубрики: Блог компании ua-hosting.company, графика, графический дизайн, дизайн, правила, принципы, проектирование, Работа с векторной графикой, разработка, советыОт теории сеток до Золотого сечения есть набор основных принципов, которые передаются дизайнерами из поколения в поколение. Эти правила знает каждый хороший дизайнер, их описывают в книгах, рассказывают на курсах и в высших учебных заведениях. Но на равне с писанными, у дизайнеров есть еще неписаные правила. И к сожалению, многие из нас узнает об этом лишь из собственного горького опыта. Но вовсе не обязательно учиться на своих ошибках, тем более, когда есть чужие.
В посте собраны простые, но полезные советы от ведущих дизайнеров, которые любезно согласились поделиться личным опытом. Итак, приступим к совершенствованию собственных профессиональных навыков.
1. Узнайте, что на самом деле хочет ваш клиент
Стадия обсуждения — одна из самых важных. Никогда не скупитесь на вопросы, вытягивайте из клиента как можно больше информации. Вы должны копнуть глубже, практически влезть в мозг заказчика и составить наиболее верную картину того, чего он хочет. Таким образом появится больше шансов избежать бесконечных правок.
Цветовая палитра от мастеров живописи: Color Lisa
2016-05-16 в 15:20, admin, рубрики: арт-проект, Блог компании ua-hosting.company, графика, графический дизайн, кулер, Работа с векторной графикой, сolor lisa, цвет, цветовая палитра, метки: цветовая палитраВыбрать удачную и подходящую цветовую гамму для проекта — одна из первостепенных задач дизайнера. Даже профессионалы порой теряются во всех потенциальных вариантах и комбинациях.
Приложения наподобие Color CC (еще его называют Kuler) и сайты типа ColourLovers дали нам возможность сохранять для себя и попутно делиться с остальными любимыми палитрами. К счастью, достаточно много подобных ресурсов, которые помогают в работе. И мне хочется добавить еще один — Color Lisa.
JetCat: микроQt для тех, кому попроще
2016-04-19 в 13:48, admin, рубрики: c++, qt, turbo vision, встраиваемые системы, графика, графические интерфейсыЯ люблю Qt. Честно-честно. Я начал изучать его на грузовом пароме из Травемюнде в Хельсинки в компании пьяных дальнобойщиков, их полупьяных подруг, автоперегонщиков и просто забулдыг, которым суточное путешествие по морю позволяет эффективно бороться с суровостью финских антиалкогольных правил. Каюты у меня не было, Интернета тоже, так что к концу поездки я уже довольно бодро тасовал QML-теги и даже необходимость использовать QString не вызывала былой икоты. Нет-нет, я в самом деле люблю Qt.
Но еще сильнее я люблю Turbo Vision. Для меня он — привет из молодости, когда мир был проще, когда люди не таскали туда-сюда могучие фреймворки, задачи на четыре строчки решались четырьмя строчками и никому не приходило в голову рисовать тривиальные картинки с помощью HTML, CSS и джаваскрипта. Когда кнопку можно было поставить в точку X и быть уверенным, что она останется там в любую погоду. Когда задачи не решались методами “скачать” и “установить”, а также “подобрать” и “сконфигурировать”. Когда запрещалось использовать код, у которого “неизвестно, что там внутри”, а любую проблему можно было отладить за конечное число шагов. Когда документация представляла собой книжку, а не распечатку с форума.
Посему, когда у нас однажды встала задача “рисовать на чем угодно”, включая разные ЖК-мониторы, электронную бумагу, удаленные экраны и даже файлы во флэше, и все это из нескольких разных операционных систем, у меня зачесались руки.
Рисовать UI для нас — задача непрофильная и всегда решалась по остаточному принципу, не барское это дело — кнопочки по экрану расставлять. Но, раз приперло, надо делать.
Вы понимаете, о чем я? Да, мы написали свой Qt. Вернее, конечно, не его, поскольку нет смысла переписывать уже написанное.
Подробный обзор Affinity Designer (Mac OS). Часть 2
2016-03-29 в 17:08, admin, рубрики: mac os x, macaffinity, osx, векторная графика, графика, графический дизайн, дизайн, иконки, иллюстрация, обзор, обработка изображений, Работа с иконками
В этот раз расскажу о рабочих панелях. Если в общем, то все примерно такое же как в Иллюстраторе. Есть пара непонятных моментов, есть пара очень удобных штук, которых нет у больших конкурентов. Включить все или по отдельности можно в меню «View->Studio->...»
Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон
2016-03-25 в 16:27, admin, рубрики: cg, effects, game development, unity3d, Блог компании Plarium, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка, рассеивание, спецэффекты, Тестирование игр, метки: CGДжефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.
Развитие видеокарт в 2000-х годах
2016-02-09 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании ua-hosting.company, видеоадаптеры, Видеокарты, графика, графические процессоры, история, История ИТ, разработка, старое железо, чипы, метки: видеоадаптерыПродолжая историю развития видеокарт из предыдущей — статьи, видеоадаптеры 2000-х годов.
VSA-100 и новое поколение Voodoo
Чипсет VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture — масштабируемая архитектура Voodoo) был выпущен компанией 3dfx в июне 2000 года. Первой видеокартой, использовавшей данный чип (VSA-100х2) стала Voodoo5 5500. Изготовленная по 250-нм техпроцессу, с 14 миллионами транзисторов. Объем памяти SDRAM доходил до 64 Мб, с 128-битной шиной. Частота графического процессора и памяти составляла 166 МГц. Впервые в видеокартах Voodoo поддерживался 32-битный цвет в 3D, а также текстуры с высоким разрешением 2048x2048 точек. Для сжатия применялись алгоритмы FXT1 и DXTC. Особенностью Voodoo5 5500 была высокая производительность при использовании сглаживания.
Видеокарта выпускалась с разными интерфейсами, такими, как AGP, PCI и т.д. Также была доступна версия под Macintosh, имеющая два разъема (DVI и VGA).