Привет! В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.
Рубрика «графика» - 7
Фотостудия для съёмок пластилиновой игры
2016-11-25 в 12:08, admin, рубрики: diy или сделай сам, handmade, графика, жена не понимает чем я занимаюсь, игры, пластилин, метки: пластилинЧто делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая
2016-11-02 в 13:26, admin, рубрики: Блог компании Plarium, видеоигры, графика, дизайн, Дизайн игр, игры, разработка, разработка игр, создание игр, юморИгры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?
Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть первая
2016-10-28 в 13:30, admin, рубрики: Блог компании Plarium, видеоигры, графика, дизайн, Дизайн игр, игры, разработка, юморИгры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?
Читать полностью »
Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая
2016-10-21 в 15:13, admin, рубрики: Блог компании Plarium, графика, дизайн, дизайн персонажей, дополненная реальность, игры, логические игры, механики, мозг, постмортем, разработка, страхСаспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.
Эволюция мобильного сленга: когда графика заменит слова?
2016-10-06 в 6:11, admin, рубрики: Блог компании Yota, графика, Исследования и прогнозы в IT, символы, текст
15 лет назад не было «ВКонтакте» и Facebook, телефоны были кнопочными, связь стоила дорого, а мобильный интернет не был безлимитным. Тогда, в эпоху ICQ и SMS, стали популярными сокращения вроде «имхо» и «лол». К 2015 году слово «лол» изменилось до неузнаваемости, превратилось в эмодзи «смех сквозь слезы» и в таком виде стало словом года по мнению Оксфордского словаря. Это часть глобального процесса, в основе которого лежит развитие мобильных технологий. Стоит ли опасаться, что со временем в мобильной связи не найдется места обычным словам?
Читать полностью »
ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа
2016-09-08 в 13:24, admin, рубрики: 3d, Excel, Блог компании Mail.Ru Group, графика, графический дизайн, изометрия, иллюстрация, Работа с 3D-графикой, рисование
Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Читать полностью »
Unity с позиции художника при разработке кроссплатформенной игры
2016-08-31 в 11:24, admin, рубрики: unity, unity3d, графика, игры, освещение, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под androidПосле многих лет работы с Flash и игровыми движками использующими его как оболочку, где все необходимо создавать вручную, а возможности ограничены парой-тройкой пунктов, новость о работе с Unity вызывала у меня эйфорию.
«Работать в Unity так приятно и удобно: много возможностей для самореализации» — говорили мне, но всё оказалось не так просто. В данной статье не будет петься хвалебных од Unity. Эта статья о суровых реалиях, ограничениях и сложностях, с которыми столкнулась наша маленькая команда инди-разработчиков при создании своей первой, но достаточно крупной игры Death Point.
Начало было многообещающим. Всего за месяц мы собрали прототип в котором был небольшой уровень, персонаж и пара охранников занимающиеся своими незаурядными делами.
Первые проблемы возникли в тот момент, когда я наконец решил попробовать на зубок систему освещения. В виду того, что мы хотели достигнуть кроссплатформенности для игры, было принципиально важно поддерживать одинаково высокий уровень графики на любом устройстве. Именно здесь я впервые погряз в слабой, как потом стало понятно, документации Unity.
Читать полностью »
Использование графических эффектов в приложениях UWP с помощью Win2D
2016-08-29 в 17:18, admin, рубрики: direct2d, DirectX, drawing, effects, image, uwp, win2d, графика, графические, обработка изображений, разработка мобильных приложений, разработка под windows, разработка под windows phone, рисование, эффекты
Знакомьтесь: Win2D это легкое в использование Windows Runtime API для более удобного использования возможностей DirectX. Прорисовка графики осуществляется с ускорением GPU. Win2D доступно для разработчиков C#, C++ и VB и в Windows 8.1 и в Windows 10.
С помощью Win2D вы сможете рисовать фигуры, линии, текст и изображения, а также добавлять ко всему этому различные эффекты. Кроме того, можно добавить какие-то эффекты к видеоизображению.
Предлагаю рассмотреть на примерах основной функционал библиотеки.
Читать полностью »
12 неписаных правил в дизайне
2016-06-08 в 14:55, admin, рубрики: Блог компании ua-hosting.company, графика, графический дизайн, дизайн, правила, принципы, проектирование, Работа с векторной графикой, разработка, советыОт теории сеток до Золотого сечения есть набор основных принципов, которые передаются дизайнерами из поколения в поколение. Эти правила знает каждый хороший дизайнер, их описывают в книгах, рассказывают на курсах и в высших учебных заведениях. Но на равне с писанными, у дизайнеров есть еще неписаные правила. И к сожалению, многие из нас узнает об этом лишь из собственного горького опыта. Но вовсе не обязательно учиться на своих ошибках, тем более, когда есть чужие.
В посте собраны простые, но полезные советы от ведущих дизайнеров, которые любезно согласились поделиться личным опытом. Итак, приступим к совершенствованию собственных профессиональных навыков.
1. Узнайте, что на самом деле хочет ваш клиент
Стадия обсуждения — одна из самых важных. Никогда не скупитесь на вопросы, вытягивайте из клиента как можно больше информации. Вы должны копнуть глубже, практически влезть в мозг заказчика и составить наиболее верную картину того, чего он хочет. Таким образом появится больше шансов избежать бесконечных правок.
Цветовая палитра от мастеров живописи: Color Lisa
2016-05-16 в 15:20, admin, рубрики: арт-проект, Блог компании ua-hosting.company, графика, графический дизайн, кулер, Работа с векторной графикой, сolor lisa, цвет, цветовая палитра, метки: цветовая палитраВыбрать удачную и подходящую цветовую гамму для проекта — одна из первостепенных задач дизайнера. Даже профессионалы порой теряются во всех потенциальных вариантах и комбинациях.
Приложения наподобие Color CC (еще его называют Kuler) и сайты типа ColourLovers дали нам возможность сохранять для себя и попутно делиться с остальными любимыми палитрами. К счастью, достаточно много подобных ресурсов, которые помогают в работе. И мне хочется добавить еще один — Color Lisa.