Рубрика «графика» - 7

Пост-эффекты в мобильных играх - 1

Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.Читать полностью »

imageАвтор материала знакомит нас со своим коллегой Крисом — @Malakhor9000

Крис работает в офисе, где есть целая куча сотрудников, которым нравится «лепить» его лицо фотошопом на самые разные фотки, и постить все это в Slack-канале компании.

Однако постоянно открывать редактор и «копипастить» вырезки лица — дело нудное, особенно когда Крис пытается отвлечь коллег рассказами о своих геройствах в Smite. И вот после многих ночей, проведенных в фотошопе на протяжении нескольких недель, автор материала решительно захотел найти более удобный способ. Так на свет появилась идея написания @Chrisbot. Подробности этой истории ниже.

Изначально, когда я обдумывал идею, я знал, что в проекте будет три главных компонента:

  1. Простая обработка изображения.
  2. Интеграция со Slack.
  3. Распознавание лиц.

image
Читать полностью »

image

Появление редактора Sketch сильно облегчило работу дизайнеров. Артборды, Символы, Стили, большое количеств плагинов и интуитивно понятный интерфейс — всё это сделало нас немного счастливее. В этой статье постараюсь привести правила и приёмы, которые выработал при работе над проектами, ведь важны не только инструменты, но и правильное их использование.

Читать полностью »

Привет! В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.

image
Читать полностью »

Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая - 1Читать полностью »

Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?
Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть первая - 1
Читать полностью »

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая - 1
Читать полностью »

Эволюция мобильного сленга: когда графика заменит слова? - 1

15 лет назад не было «ВКонтакте» и Facebook, телефоны были кнопочными, связь стоила дорого, а мобильный интернет не был безлимитным. Тогда, в эпоху ICQ и SMS, стали популярными сокращения вроде «имхо» и «лол». К 2015 году слово «лол» изменилось до неузнаваемости, превратилось в эмодзи «смех сквозь слезы» и в таком виде стало словом года по мнению Оксфордского словаря. Это часть глобального процесса, в основе которого лежит развитие мобильных технологий. Стоит ли опасаться, что со временем в мобильной связи не найдется места обычным словам?
Читать полностью »

ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа - 1

Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Читать полностью »

После многих лет работы с Flash и игровыми движками использующими его как оболочку, где все необходимо создавать вручную, а возможности ограничены парой-тройкой пунктов, новость о работе с Unity вызывала у меня эйфорию.

«Работать в Unity так приятно и удобно: много возможностей для самореализации» — говорили мне, но всё оказалось не так просто. В данной статье не будет петься хвалебных од Unity. Эта статья о суровых реалиях, ограничениях и сложностях, с которыми столкнулась наша маленькая команда инди-разработчиков при создании своей первой, но достаточно крупной игры Death Point.

Unity с позиции художника при разработке кроссплатформенной игры - 1

Начало было многообещающим. Всего за месяц мы собрали прототип в котором был небольшой уровень, персонаж и пара охранников занимающиеся своими незаурядными делами.

Первые проблемы возникли в тот момент, когда я наконец решил попробовать на зубок систему освещения. В виду того, что мы хотели достигнуть кроссплатформенности для игры, было принципиально важно поддерживать одинаково высокий уровень графики на любом устройстве. Именно здесь я впервые погряз в слабой, как потом стало понятно, документации Unity.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js