Рубрика «графика» - 5

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4 - 1

Читать полностью »

Моддеры привлекли ИИ к улучшению текстур в играх - 1Искусственный интеллект (конечно, слабая его форма) позволяет автоматизировать решение огромного количества задач и, в целом, упростить человеку жизнь. Самые разные отрасли науки и техники уже используют технологии на основе искусственного интеллекта. Игровая сфера тоже работает с ИИ, в частности, для улучшения «интеллекта» NPC и законов игровой вселенной.

Но ИИ можно применять и для оптимизации графики. Известны кейсы, когда технологии помогали восстановить старую, почти испорченную фотографию или обновить какой-то старый фильм, записанный на поврежденную пленку. Но есть и еще одна возможность — это улучшение графики в играх.
Читать полностью »

На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.

CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal - 1Читать полностью »

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4 - 1

Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Читать полностью »

Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.

Важнейшие заблуждения о разработке игр - 1
Читать полностью »

Портирование Quake3 - 1

В операционной системе Embox (разработчиком которой я являюсь) какое-то время назад появилась поддержка OpenGL, но толковой проверки работоспособности не было, только отрисовка сцен с несколькими графическими примитивами.

Я никогда особо не интересовался геймдевом, хотя, само собой, игры мне нравятся, и решил — вот хороший способ развлечься, а заодно проверить OpenGL и посмотреть, как игры взаимодействуют с ОС.

В этой статье я расскажу о том, как собирал и запускал Quake3 на Embox.

Читать полностью »

Введение

В этой краткой заметке будет рассказано о том, как устроена модель атмосферного рассеяния света в нашей последней 4к интре Appear by Jetlag, party-версия которой заняла почётное 12-е место в 4k intro compo на демопати Revision 2018 в апреле этого года.

Cкачать бинарник бесплатно без смс можно здесь.

Если, однако, у вас не Виндовс, или нет мощной современной видеокарты, то есть утешительный утупчик:

Музыку к этой работе написал keen, используя 4klang. За мной же остался весь код и визуальный ряд.

Здесь будет рассказано только о модели рассеяния света. Остальные вещи, как то: инструментарий, модель города, модель освещения и материалов, не затрагиваются. Смелых могу отправить читать исходники, или смотреть записи того, как я часами туплю — большая часть разработки попала на видео.

Читать полностью »

В этой статье вас ждёт продолжение описания устройства спецэффектов для игр под NES (первая часть здесь). На этот раз будет меньше теории и больше картинок-примеров.

Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 2 - 1

Мы рассмотрим группы эффектов, созданные с помощью переключения позиции скролла видеопроцессора, а также пару эффектов, полученных переключением состояния видеопроцессора.
Читать полностью »

Существует несколько серий статей про программирование под NES, одна из них уже даже переведена на русский язык на хабре. Однако ни одна из них не заходит дальше обзора базовых возможностей консоли – рассматривается общая архитектура консоли, основы ассемблера, вкратце рассказывается, как выводить спрайты на экран, упоминается что-то о музыке и мапперах, и цикл заканчивается.

Я попробую продолжить рассказ о выводе графике игр для NES с того места, на котором заканчиваются другие туториалы. Разбираться самому, как программировать эффекты анимации, достаточно сложно, ввиду небольшого количества информации об этом, как на русском, так и на английском языке. Но не стоит расстраиваться, ведь в качестве документации можно использовать код из классических игр, которые сейчас легко найти в сети в виде ROM-файлов.

Поэтому перед тем, как запрограммировать что-нибудь, предстоит разобраться с тем, как устроены те или иные эффекты для NES, и статья будет посвящена тому, как это сделать. Существует множество статей из разряда «Игры, выжавшие из NES максимум», попробуем разобраться в том, как сделаны все основные эффекты в этих играх, а также создадим инструменты, которыми можно найти другие игры, не менее технологичные по эффектам.Читать полностью »

Машинное зрение — это научное направление в области искусственного интеллекта, в частности робототехники, и связанные с ним технологии получения изображений объектов реального мира, их обработки и использования полученных данных для решения разного рода прикладных задач без участия (полного или частичного) человека.

Машинное зрение. Что это и как им пользоваться? Обработка изображений оптического источника - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js