Рубрика «графика для игр»

Описание быстрого и стабильного Motion blur алгоритма - 1

Всем привет, эта статья является краткой выжимкой другой статьи: Guertin, Jean-Philippe & McGuire, M. & Nowrouzezahrai, D.. (2014). A fast and stable feature-aware motion blur filter. High-Performance Graphics 2014, HPG 2014 - Proceedings. 51-60.

В ней описан алгоритм Motion blur эффекта, который был предложен авторами оригинальной статьи.

Итак, сам алгоритм:

  1. Изображение разбивается на Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 2-2 - 1


В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.Читать полностью »

Графика древности: палитры, часть 1-2 - 1


Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать полностью »

Как выполняются арт-тесты для игр - 1

Введение

Меня зовут Джонджо Хемменс, я художник по окружениям (Environment Artist) и только начинаю свой путь в индустрии видеоигр. В этой статье я объясню, что такое арт-тесты, покажу примеры успешных тестов с ArtStation, расскажу о правилах и этикете, а также процитирую советы и мнения опытных художников.

Как выполняются арт-тесты для игр - 2

Арт-тест Foundry 42 Джоша Ван Зуйлена

Что такое арт-тесты для игр и почему они необходимы?

Технические тесты — это распространённый и очень важный этап в процессе трудоустройства на любую должность в отрасли разработки игр. Программисты, дизайнеры и аниматоры тоже проходят эти тесты, но в этой статье мы сосредоточимся только на арт-тестах. Арт-тесты — это короткие задания, результаты которых должны быть переданы нанимателю к указанной дате. Звучит довольно просто, правда? К сожалению, это не всегда так.

У большинства студий есть собственные уникальные арт-тесты на каждую должность в компании, и о том, чего они ждут увидеть в результатах выполненного теста, известно очень мало. Дедлайны могут варьироваться от пары дней до пары недель. Объём работы тоже может быть очень разным: моделирование целых сцен, отдельного пропса, бюста персонажа, ассетов для текстурирования или даже сцены для наложения освещения. Ассеты, например, модели или концепты, могут передаваться нанимателем, или их приходится создавать вручную. Чаще всего арт-тесты непосредственно связаны с должностью, на которую вы собеседуетесь, поэтому не беспокойтесь, что вам придётся скульптить голову персонажа, если вы собираетесь работать художником по пропсам.
Читать полностью »

Я самый большой скупердяй в инди-разработке игр - 1

Скриншот из Queen's Wish. Учтите, что я использую игровой арт, который мне нравится. Это необходимо, потому что потом придётся смотреть на него годами, и я не хочу сойти с ума.

Неделю назад я опубликовал в блоге пост «Почему все мои игры выглядят так отстойно» (оригинал). Он оказался ужасно популярным, его прочитало множество людей. Некоторые поддерживали меня. Другие потратили драгоценное время своей жизни на то, чтобы сообщить мне, что я ужасный тупица.

Спасибо всем! Когда пытаешься привлечь внимание к инди-игре, то плохой славы не бывает.

По сути, смысл моего поста сводился к следующему: «Некоторым нравится моя графика, но она очень плоха, и всегда была такой. Для устранения этой проблемы нужны деньги и время, а ни того, ни другого в запасе у меня нет. Именно поэтому наши игры так плохо выглядят».

Я получил много вопросов. Хороших вопросов. Почему я не могу позволить себе арт-директора? Сколько стоит графика? Почему бы не сделать то или это? Поэтому я решил написать ещё один пост. Я хочу ответить на хорошие вопросы.

Итак, я хочу рассказать немного о создании и финансировании видеоигр, а также почему я тупица и обречён быть им вечно. По ходу рассказа я объясню вам бизнес инди-игр в целом, от начала до конца. Если вам нравятся инди-игры, то повесть о том, как я выживаю, может показаться вам интересной.

Видите ли, я самый большой жмот на рынке инди-игр.
Читать полностью »

Почему все мои игры выглядят так отстойно - 1

Мы потратили на создание этой игры несколько лет. От неё зависит будущее нашей семьи. Почему же она так ужасно выглядит?

Я уже 25 лет зарабатываю на жизнь написанием инди-игр. У нас с женой есть небольшой семейный бизнес. Мы создаём низкобюджетные ролевые игры в ретро-стиле с отличным сюжетом, дизайном и геймплеем.

Но все они выглядят как куча навоза.

Первая моя игра, выпущенная в январе 1995 года, тоже выглядела ужасно. Она достигла финансового успеха (очевидно, среди слепых людей), благодаря чему мне удалось профинансировать много других ужасно выглядящих игр и создать себе солидную репутацию.

Благодаря этой репутации мы провели на Kickstarter успешную кампанию по сбору средств на Queen's Wish: The Conqueror — потрясающую RPG, которая тоже будет выглядеть чудовищно. Мы надеемся, что она станет фундаментом для дальнейшего создания ужасно выглядящих игр.

Мы ни на что не жалуемся. Мы находимся на пике долгой и успешной карьеры, и всё просто чудесно. Однако иногда я люблю писать о бизнесе создания инди-игр, помогать людям понять его принципы, а также давать советы менее опытным разработчикам. Эта статья о том, почему наши игры выглядят именно так, нравится вам это, или нет (скорее всего, нет).

Самое главное заключается в том, что я хочу защитить право инди-разработчиков быть странными. Если у инди-разработчика появится безумная, творческая идея, и он испугается её реализовать, но подумает: «Это можно и сделать; по крайней мере, я не настолько сумасшедший, как Джефф Вогель», то я буду считать свою миссию выполненной.

Итак, если вам интересно, почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
Читать полностью »

image

Вступление

Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design. Проект является VR экспериментом и находится в разработке.
Читать полностью »

Его ворсейшество из 11 полигонов, ничего общего с настоящим - 1

Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. А на прототипе окружение можно сделать и проще.

Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Просто, но изящно. Под катом перевод небольшого гайда.Читать полностью »

Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

image

Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js