Отсебятина
Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon Schreibt. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.
Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.
Ну что, начнем?
Читать полностью »