Рубрика «графический дизайн» - 32

image

Я пишу это с лёгкой печалью, пересматривая мои любимые ролевые игры для Super Nintendo, и понимаю:

современный дизайн пользовательского интерфейса избаловал меня.

И это ощущение довольно распространённое. Читатель Hugon на форуме Quarter to Three пишет:

Когда я думаю о консольных RPG, я вспоминаю страницы с весьма неинформативным описанием персонажа и плохой навигацией. И вспоминаю слёзы радости, если в игре было хотя бы самое простое сравнение предметов."

Спасибо, «прекрасный интерфейс».

В прошлом я не слишком придирался к качеству. Когда я сидел сзади в автомобиле папы и ломал клавиатуру Nokia в попытке не позволить змее съесть свой хвост, мне в голову не приходили более глубокие мысли чем: «ага!», «супер!» или «ааааа!».

Впрочем, заново проходить классические игры — не такое уж неприятное занятие. Кроме мест, над проектированием которых явно никто сильно не напрягался, я заметил несколько вещей, которые сегодня используются в очень популярных приложениях.
Читать полностью »

И тестовое задание может оказаться интересным - 1

Приветствую тебя, центр вселенского разума — Хабр. Сегодня в центре внимания будет ресурс Codesign.io. Ресурс, призванный упростить жизнь дизайнеру и клиенту на стадии согласования правок в макетах любого направления. Не так давно миновал конкурс на позицию UI/UX-дизайнера (удалённо) и я, как скромный профессионал в данном направлении, решил не упускать возможности поучаствовать.
Читать полностью »

Выбрать удачную и подходящую цветовую гамму для проекта — одна из первостепенных задач дизайнера. Даже профессионалы порой теряются во всех потенциальных вариантах и комбинациях.

Приложения наподобие Color CC (еще его называют Kuler) и сайты типа ColourLovers дали нам возможность сохранять для себя и попутно делиться с остальными любимыми палитрами. К счастью, достаточно много подобных ресурсов, которые помогают в работе. И мне хочется добавить еще один — Color Lisa.

Цветовая палитра от мастеров живописи: Color Lisa - 1

Читать полностью »

Если вы часто пользуетесь картами Google Maps, то наверняка заметили изменения, которые произошли после редизайна примерно три года назад. Самое заметное, что стало гораздо меньше меток, карты как будто опустели.

Вот как выглядят окрестности Нью-Йорка, в сравнении с картой 2010 года.

Что случилось с Google Maps? - 1

Сколько городов исчезло с карты? Давайте посчитаем.
Читать полностью »

image

23 апреля 2016 на Я.Субботнике для дизайнеров мы анонсировали наш собственный шрифт Yandex Sans. Мы работали над ним два с половиной года и очень счастливы наконец поделиться результатом. В этом посте я расскажу о том, зачем мы всё это задумали, как происходила работа, что получилось в результате и что будет дальше. Пост написан по мотивам нашего рассказа на Субботнике.
Читать полностью »

image

Презентации повсюду! Они вездесущи — грандиозные технологические представления повествующие миру о пришествии новейшего продукта предвещающего о смене поколения, эпохи, а то и вовсе всеобщей парадигмы всего того, о чем мы когда-либо имели представление. Всякая уважающая себя крупная технологическая компания репетирует театральные постановки со светомузыкой, где исполнительные директора и зав. отделами оттачивают мастерство работы на публику, заучивают тексты и движения.

Дабы немного раскрасить наши трудовые дизайнерские будни в lab9.pro, мы, с моим коллегой Сергеем Потаповым решили сравнить нескольких ведущих игроков технологического сектора с точки зрения визуального представления их новейших предложений. Пытаясь выделить некоторые особенности в их подходах безусловно можно подметить некие индивидуальные черты в каждом образе.

Читать полностью »

Как мы искали способ интересно и понятно рассказать, почему новая возможность архивирования файлов в облако удобна и практична.

Архивирование как произведение искусства - 1

Но зачем?

Наш человек — профессионал мира айти лет сорока-пятидесяти от роду, помогающий решить различные проблемы с техникой тем, кто его называет «ты ж компьютерщик!».

Технически подкованный человек не теряется в современных технологиях и готов пробовать новое. Но это вообще не даёт гарантии, что такие люди поймут в полной мере, насколько хорош ваш продукт. Человек  же покупает не ваш продукт, а «более лучшую версию себя», которую он надеется получить в результате. Вам нужно помогать им познать ваш продукт в полной мере, даже если он кажется вам — создателям — простым и интуитивно понятным.

Если у вас уже есть успешный продукт, который продаётся и имеет преданных поклонников, то это совсем не значит, что так будет всегда. Продукт должен развиваться не только технически, но и становиться проще в использовании. Про то, как мы делали проще True Image для Windows можно почитать тут.
Читать полностью »

image

Первая часть обзора

В этот раз расскажу о рабочих панелях. Если в общем, то все примерно такое же как в Иллюстраторе. Есть пара непонятных моментов, есть пара очень удобных штук, которых нет у больших конкурентов. Включить все или по отдельности можно в меню «View->Studio->...»

Читать полностью »

Математика, при правильном не нее взгляде, обладает не только истиной, но и высшей красотой — красотой холодной и суровой, подобно скульптуре, не обращенной ни к какой стороне нашей слабой натуры, лишенной украшений живописи и музыки, и тем не менее утонченно чистой и способной к строгому совершенству, свойственному лишь величайшему искуству. Истинный дух восторга, блаженства, чувства что ты больше, чем Человек, каковое есть критерий высшего совершенства, присутствует в математике так же несомненно, как и в поэзии.
Бертран Рассел.

Авторы проекта parachutes.tv графические дизайнеры Yann Pineill и Nicolas Lefaucheux опубликовали великолепное видео, показывающее непосредственную связь между самыми повседневными событиями в жизни людей и математикой. Идея видео подчёркивает, что практически любое окружающее нас явление может быть представлено в виде компактном виде математических формул и в виде графиков.

Для личного вдохновения или популяризации математики проект может служить самым непосредственным образом.
Читать полностью »

Как всем известно, 71% поверхности Земли занимает вода. К сожалению или к счастью, корректно изобразить океан умеют единицы. Иван Айвазовский вошел в учебники живописи благодаря одним только морским пейзажам. В компьютерных играх все еще сложнее. Когда-то море в них обозначали скоплением синих пикселей, раскрашенных белыми квадратами пены. Со временем виртуальные моря стали больше похожи на снимки из отпуска, научились качать волну и покрываться рябью, в которой иногда даже отражались очертания парусников. Но они оставались самостоятельной стихией: натолкнувшись на берег, волна превращалась в незамысловатые угловатые полигоны. Настоящий прибой логично взаимодействует с пляжем, увлажняет песок и с шуршанием откатывается назад. Такого правдоподобия удалось добиться только в современных играх. В том числе в нашем Skyforge. И хоть в основные события будут разворачиваться на суше, игроки попадут и на тропические острова, и в шумные порты. Вода будет постоянно рядом. Ее «правильный» облик будет играть большую роль. И воссоздание морской стихии – серьезная математическая задача. Расскажу об этапах ее реализации. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js