Рубрика «графические процессоры»

Большинство программистов отлично разбираются в работе процессоров и последовательном программировании, поскольку с самого начала пишут код для CPU. Однако многие из них меньше знают о том, как устроены графические процессоры (GPU) и в чем заключается их уникальность. За последнее десятилетие GPU стали чрезвычайно важны благодаря широкому применению в глубоком обучении, и сегодня каждому разработчику необходимо обладать базовыми знаниями о том, как они работают. Цель этой статьи — дать вам это понимание. 

При написании этой статьи я во многом опирался на книгу Читать полностью »

Intel всегда мечтала покорить графический рынок. Выпускать передовые ускорители, встать во главе бурно растущего рынка графических технологий, было идеей-фикс полупроводникового гиганта еще с начала 80-х годов. Впервые Intel пыталась заявить о себе с лицензированием графического контроллера NEC 7220, ставшем Intel 82720. В 1983 году этот чип лег в основу графического ускорителя, который первым на рынке поддерживал 256-цветовую гамму. В те годы рынок графических продуктов только формировался, поэтому решение от Intel не снискало популярности.

Читать полностью »
image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин - 2

Читать полностью »

Продолжая историю развития видеокарт из предыдущей — статьи, видеоадаптеры 2000-х годов.

VSA-100 и новое поколение Voodoo

Развитие видеокарт в 2000-х годах - 1

Чипсет VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture — масштабируемая архитектура Voodoo) был выпущен компанией 3dfx в июне 2000 года. Первой видеокартой, использовавшей данный чип (VSA-100х2) стала Voodoo5 5500. Изготовленная по 250-нм техпроцессу, с 14 миллионами транзисторов. Объем памяти SDRAM доходил до 64 Мб, с 128-битной шиной. Частота графического процессора и памяти составляла 166 МГц. Впервые в видеокартах Voodoo поддерживался 32-битный цвет в 3D, а также текстуры с высоким разрешением 2048x2048 точек. Для сжатия применялись алгоритмы FXT1 и DXTC. Особенностью Voodoo5 5500 была высокая производительность при использовании сглаживания.

Видеокарта выпускалась с разными интерфейсами, такими, как AGP, PCI и т.д. Также была доступна версия под Macintosh, имеющая два разъема (DVI и VGA).

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js