Рубрика «gpu» - 6

Идиоматичное программирование GPU на Rust: Библиотека Emu - 1

Введение

Emu — это высокоуровневый язык программирования видеокарт, способный встраиваться в обычный код на системном языке программирования Rust.

В данной статье речь пойдёт о синтаксисе Emu, его особенностях, а также будут показаны несколько наглядных примеров его использования в реальном коде.

Читать полностью »

Не так давно Unity представила ECS. В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.
Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe.

Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь о сохранении скелетной анимации в текстуре с целью дальнейшего ее применения.

Зачем такие сложности, спросите вы?

Ребята из NORDVEUS одновременно отрисовывали на экране большое количество однотипных анимированных объектом: скелетов, мечников. В случае использования традиционного подхода: SkinnedMeshRenderers и AnimationAnimator, повлечет за собой увеличение вызовов отрисовки и дополнительную нагрузке на CPU по просчету анимации. И чтобы решить эти проблемы анимацию перенесли на сторону GPU, а точнее в вершинный шейдер.

Читать полностью »

Все эти слова гораздо сильнее связана с мобильной разработкой, чем кажется на первый взгляд: гексагональные ускорители уже помогают обучать нейронные сети на мобильных устройствах; алгебра и матан пригодится, чтобы устроиться работать в Apple; а GPU-программирование не только позволяет ускорять приложения, но и учит видеть суть вещей.

Во всяком случае, так говорит руководитель мобильной разработки Prisma Андрей Володин. А еще о том, как идеи перетекают в мобильную разработку из GameDev, чем отличаются парадигмы, почему в Android нет нативного размытия — да много еще чего, продуктивный вышел выпуск AppsCast. Под катом поговорим про доклад Андрея на AppsConf без спойлеров.

GPU, гексагональные ускорители и линейная алгебра - 1
Читать полностью »

Благодаря анализу в реальном времени мы, сотрудники компании Uber, получаем представление о состоянии дел и эффективности работы и на основе данных решаем, как повысить качество работы на платформе Uber. Например, проектная команда мониторит состояние рынка и выявляет потенциальные проблемы на нашей платформе; программное обеспечение на базе моделей машинного обучения прогнозирует предложения пассажиров и спрос на водителей; специалисты по обработке данных улучшают модели машинного обучения — чтобы, в свою очередь, повысить качество прогнозирования.

Демонстрация AresDB: инструмент анализа в реальном времени с открытым исходным кодом на основе GPU от Uber - 1

В прошлом для анализа в реальном времени мы использовали решения по базам данных от других компаний, но ни одно не отвечало всем нашим критериям функциональности, масштабируемости, эффективности, стоимости и эксплуатационным требованиям.

Выпущенный в ноябре 2018 года AresDB представляет собой инструмент анализа в реальном времени с открытым исходным кодом. Он использует нетрадиционный источник питания, графические процессоры (GPU), что позволяет увеличивать масштаб анализа. Технология GPU, перспективный инструмент анализа в реальном времени, за последние годы значительно продвинулась, что делает ее идеальной для параллельных вычисления в реальном времени и обработки данных.

В следующих разделах мы опишем структуру AresDB и то, как это интересное решение для анализа в реальном времени позволило нам эффективнее и более рационально унифицировать, упростить и усовершенствовать решения по базам данных Uber для анализа в реальном времени. Надеемся, после прочтения данной статьи вы опробуете AresDB в рамках собственных проектов и также убедитесь в его полезности!

Читать полностью »

В прошлых статьях уже писали о том, как у нас устроены технологии распознавания текста:

Примерно так же до 2018 года было устроено распознавание японских и китайских символов: в первую очередь с использованием растровых и признаковых классификаторов. Но с распознаванием иероглифов есть свои трудности:

1). Огромное количество классов, которое нужно различать.
2). Более сложное устройство символа в целом.

image

Сказать однозначно, сколько символов насчитывает китайская письменность, так же сложно, как точно посчитать, сколько слов в русском языке. Но наиболее часто в китайской письменности используются ~10 000 символов. Ими мы и ограничили число классов, используемых при распознавании.

Обе описанные выше проблемы также приводят и к тому, что для достижения высокого качества приходится использовать большое количество признаков и сами эти признаки вычисляются на изображениях символов дольше.

Чтобы эти проблемы не приводили к сильнейшим замедлениям во всей системе распознавания, приходилось использовать множество эвристик, в первую очередь направленных на то, чтобы быстро отсечь значительное количество иероглифов, на которые эта картинка точно не похожа. Это всё равно не до конца помогало, а нам хотелось вывести наши технологии на качественно новый уровень.

Мы стали исследовать применимость свёрточных нейронных сетей, чтобы поднять как качество, так и скорость распознавания иероглифов. Хотелось заменить весь блок распознавания отдельного символа для этих языков с помощью нейронных сетей. В этой статье мы расскажем, как нам в итоге это удалось.
Читать полностью »

Как я искоренил причину stuttering и пропуска кадров во всех играх, а также случайно понизил температуру на 15 градусов - 1

Буду краток, причина оказалась в непостоянстве частоты GPU (больше), и CPU(меньше). Используя MSI Afterburner, HWiNFO64, и RivaTuner экспериментальным путем я выяснил что пропуски кадров происходят из за достижения powerlimit в gpu и pl4 limit в cpu. Лимиты есть и всегда будут. Даже если убрать лимиты для мощности и тока, упремся в температурный лимит, который ещё более наглый чем предыдущие, тк изменяет частоту более резкими скачками. Но есть решение. Прошу под кат.
Читать полностью »

Q2VKPT: полностью переписанный Quake II с реалистичным освещением - 1

Q2VKPT — это первая играбельная игра с полным рейтрейсингом, эффективно симулирующая полностью динамическое освещение в реальном времени с помощью тех же современных технологий, которые используются в киноиндустрии (см. Disney's practical guide to path tracing).

Недавний выпуск моделей GPU с функциями трассировки лучей (raytracing) открыл абсолютно новые возможности для будущего игровой графики, однако правильное использование рейтрейсинга — нетривиальная задача. В то время, как некоторые разработчики игр начали исследовать открывающиеся возможности в рендеринге теней и отражений, Q2VKPT стал первым проектом, реализовавшим эффективное общее решение для всех видов переноса света: прямого, рассеянного и отражённого освещения (см. раздел «Медиа»). В киноиндустрии такая унификация привела к значительному улучшению гибкости и продуктивности. Существует вероятность, что подобное развитие технологий в играх обещает схожее улучшение визуальной точности и реализма графики в течение ближайших нескольких лет. Этот проект должен служить подтверждением концепции для области исследований компьютерной графики и игровой индустрии; к тому же он позволяет фанатам игр взглянуть на потенциальное будущее игровой графики. Кроме использования аппаратно ускоряемого рейтрейсинга, Q2VKPT в основном обеспечивает свою эффективность благодаря технике адаптивной фильтрации изображения, которая интеллектуальным образом отслеживает изменения в освещённости сцены, чтобы повторно использовать как можно больше информации из предыдущих вычислений.
Читать полностью »

Как рендерится кадр Rise of the Tomb Raider - 1

Rise of the Tomb Raider (2015 год) — это сиквел превосходного перезапуска Tomb Raider (2013 год). Лично я нахожу обе части интересными, потому что они отошли от стагнирующей оригинальной серии и рассказали историю Лары заново. В этой игре, как и в приквеле, центральное место занимает сюжет, она предоставляет увлекательные механики крафтинга, охоты и скалолазания/исследований.

В Tomb Raider использовался разработанный Crystal Dynamics движок Crystal Engine, также применявшийся в Deus Ex: Human Revolution. В сиквеле использовали новый движок под названием Foundation, ранее разрабатывавшийся для Lara Croft and the Temple of Osiris (2014 год). Его рендеринг можно в целом описать как тайловый движок с предварительным проходом освещения, и позже мы узнаем, что это означает. Движок позволяет выбирать между рендерерами DX11 и DX12; я выбрал последний, по причинам, которые мы обсудим ниже. Для захвата кадра использовался Renderdoc 1.2 на Geforce 980 Ti, в игре включены все функции и украшательства.

Анализируемый кадр

Как рендерится кадр Rise of the Tomb Raider - 2

Чтобы не было спойлеров, скажу, что в этом кадре плохие парни преследуют Лару, потому что она ищет артефакт, который разыскивают и они. Этот конфликт интересов никак не разрешить без оружия. Лара ночью пробралась на вражескую база. Я выбрал кадр с атмосферным и контрастным освещением, при котором движок может показать себя.Читать полностью »

Intel: урезанные процессоры по той же цене - 1

В ближайшее время Intel выводит на рынок ряд десктопных процессоров 8-го и 9-го поколений без встроенной графики. Это полные аналоги существующих CPU, но с ограниченной функциональностью. Процессоры без интегрированной графики Intel UHD Graphics 630 iGPU обозначаются суффиксом ‘F’ (также как микросхемы с интегрированной матрицей fabric, тоже с индексом ‘F’, так что не следует их путать).

Сейчас Intel объявила оптовые цены на новые CPU для производителей (в партиях от 1000 штук).

Издание AnadTech обратило внимание на странную модель ценообразования: процессоры без графики продаются точно по такой же цене, что и со встроенным GPU. Производителя можно понять. Судя по всему, себестоимость процессоров одинаковая: версия «без встроенной графики» означает, что GPU там фактически есть, просто он отключен.
Читать полностью »

testУважаемые коллеги!

Приглашаем вас на финальный митап серии DEV Labs в 2018 году, который состоится 15 декабря и будет посвящён разработке на C++.

Для этого митапа мы собрали программу из трёх докладов, основанных на реальных примерах из каждодневной рабочей практики.

Подробнее о программе:

testМногопоточный С++ STL на графических процессорах. Дмитрий Микушин расскажет о том, почему программировать GPU трудно, но нужно и покажет реализацию некоторых подходов с помощью Thrust;

testАгрегатирование сборки сложного проекта. Андрей Вуколов рассмотрит применимость агрегатированной сборки в проекте с учетом встроенности в существующий ПАК и агрегатирует сборку на примерах qmake и CMake;

test«Что сейчас произошло?!» Станислав Ивочкин, отвечая на вопрос – «Что происходит после нажатия Enter в строке браузера?», заглянет под капот одного из простейших действий, совершаемых пользователем. Посмотрим на работу парсеров, компиляторов и интерпретаторов, графических фрейворков и системных библиотек.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js