Рубрика «gpu» - 10

Вебинар: Введение в Singularity - 1

Команда FlyElephant приглашает всех на вебинар "Введение в Singularity", который проведет
Gregory Kurtzer (HPC Systems Architect и Technical Lead в Lawrence Berkeley National Laboratory).
Вебинар будет проходить завтра, 15 февраля, в 19:00 (EET) / 9:00 am (PST). Язык — английский.
Читать полностью »

Хочу рассказать сообществу о проведённом мной эксперименте.

Мне всегда нравились игры, в которых есть физика. То есть, некоторые процессы не управляются скриптами, а эволюционируют во времени, следуя физическим законам. Из этого проистекают сложность и непредсказуемость игрового процесса.

Примеров много, физические элементы тонко пронизывают многообразие компьютерных игр. Взять хоть любой платформер: совсем другие ощущения от игры, когда есть инерция персонажа, скольжение, гравитация, урон от падения в большой высоты и отдача от оружия.

Или те же гоночки: до чего приятней на полной скорости сшибать людей, рекламные щиты и помойки, чтобы разлетались во все стороны, вместо того, чтобы мгновенно останавливаться, врезаясь в мёртво врощенный в землю столб.

Или ещё замечательный пример — Kerbal Space Program. Там физика уже является непосредственым источником геймплея.

Или, например, жанр 2д артиллерии. Часть его очарования базируется на уничтожаемой, динамичной земле. Но до чего он был бы лучше, если б земля не просто линейно осыпалась, а вела себя реалистично, разлетаясь от взрывов кусками.

Я давно мечтал сделать именно такой, до предела физически реалистичный римейк Scorched Earth. Но все мои эксперименты с моделированием физических систем упирались в неумолимо медленные процессоры. Тысяча-две частиц были пределом для real-time симуляции.

Но недавнее моё «открытие» изменило ситуацию. Читать полностью »

Это первый пост от Playkey — первого и самого крупного российского сервиса облачного гейминга. Для игры на облачном игровом сервисе нужно высокоскоростное подключение к Интернету и практически любое “железо”, как на Mac OS, так и на Windows.

Это вам не игрушки: как работает сервис облачного гейминга Playkey - 1

Снаружи смотрится сказкой: ПК десятилетней давности, а GTA V летает онлайн без тормозов. Но, если заглянуть внутрь, то запустить в “облаке” топовую игрушку и передать её в реальном времени пользователю, мгновенно реагировать на его действия — это чертовски непросто.

Для нашей интро-публикации, мы решили пообщаться с техническим директором Playkey Алексеем Лыковым о том, как в принципе работает технология Playkey, как мы решаем проблему «последней мили» и боремся с высоким пингом. Поехали!
Читать полностью »

Хабр, привет.

Как вы знаете, для обучения глубоких нейронных сетей оптимально использовать машины с GPU. Наши образовательные программы всегда имеют практический уклон, поэтому для нас было обязательно, чтобы во время обучения у каждого участника была своя виртуальная машина с GPU, на которой он мог решать задачи во время занятий, а также лабораторную работу в течение недели. О том, как мы выбирали инфраструктурного партнера для реализации наших планов и подготавливали среду для наших участников, и пойдет речь в нашем посте.
Читать полностью »

Думаю, все уже знают, что современные браузеры умеют рисовать некоторые части страницы на GPU. Особенно это заметно на анимациях. Например, анимация, сделанная с помощью CSS-свойства transform выглядит гораздо приятнее и плавнее, чем анимация, сделанная через top/left. Однако на вопрос «как правильно делать анимации на GPU?» обычно отвечают что-то вроде «используй transform: translateZ(0) или will-change: transform». Эти свойства уже стали чем-то вроде zoom: 1 для IE6 (если вы понимаете, о чём я ;) для подготовки слоя для анимации на GPU или композиции (compositing), как это предпочитают называть разработчики браузеров.

Однако очень часто анимации, которые красиво и плавно работали на простых демках, вдруг неожиданно начинают тормозить на готовом сайте, вызывают различные визуальные артефакты или, того хуже, приводят к крэшу браузера. Почему так происходит? Как с этим бороться? Давайте попробуем разобраться в этой статье.

Читать полностью »

Как искусственный интеллект меняет рынок чипов - 1

Менее, чем за 12 часов, три разных человека предложили мне деньги за то, чтобы я час разговаривал с незнакомым человеком по телефону.

Все они сказали, что им понравилась моя статья про то, как Google создаёт новый компьютерный чип для ИИ, и все они упрашивали меня обсудить эту тему с их клиентом. Каждый описал своего клиента как менеджера большого хедж-фонда, но не назвал его имени.

Запросы пришли от так называемых экспертных сетей – исследовательских фирм, связывающих инвесторов с людьми, которые могут помочь первым понять определённые рынки и обеспечить конкурентное преимущество (иногда, судя по всему, через инсайдерскую информацию). Эти экспертные сети желали, чтобы я объяснил, как ИИ-процессор от Google повлияет на рынок чипов. Но сначала они потребовали подписать для них соглашение о неразглашении. Я отказался.
Читать полностью »

Заглянем внутрь GPU-чипа от Apple собственной разработки, используемого в iPhone - 1

Для самых первых моделей продуктов Apple, iPhone и iPad, компания лицензировала и использовала для вывода графики чип PowerVR GPU от Imagination Technologies. Apple даже приобрела около 10% компании Imagination и является её крупнейшим клиентом, принося около 30% дохода. И так же, как Apple начинала с использования по лицензии ARM CPU, а теперь пользуется собственными разработками, она, судя по всему, перешла от использования PowerVR к разработке собственного GPU. Впервые он появился в процессоре A8, использующемся в iPhone 6, а его потомки находятся в A9 и A10 Fusion, используемых в iPhone 6S и 7.

Современный GPU, такой, какие находятся внутри iPhone и iPad, обладают тремя основными компонентами, от которых требуется слаженная работа для демонстрации картинки. Первый – железо, обеспечивающее графику с фиксированными функциями, отвечающее за обработку команд API, растеризацию треугольников и растровый вывод. Второй – шейдерное ядро, сердце GPU, выполняющее программные шейдеры (вертексы, геометрия, пиксели и вычисление шейдеров). Последний – программный; графический драйвер, работающий на CPU и объединяющий все функции, управляющий работой GPU. Драйвер преобразовывает графические приложения, написанные на Metal или OpenGL ES API в набор команд для железа с фиксированными функциями и в программируемые шейдеры, работающие в шейдерных ядрах. Один из важнейших компонентов драйвера – компилятор, создающий машинный код для работы на шейдерных ядрах.
Читать полностью »

С 21 октября 2016 на UltraVDS была включена возможность добавления видеокарт к арендуемым серверам. Такой функционал стал возможным с выходом Windows Server 2016, включающая в себя обновлённую среду виртуализации Hyper-V.

Виртуальный сервер с видеокартой - 1

Читать полностью »

Объемы данных, накапливаемых в мире, растут, поэтому появляются все новые способы их обработки. Один из способов повышения скорости вычислений – совместное использование центрального (CPU) и графического процессора (GPU). Вычисления с GPU-ускорением были придуманы еще в 2007 году компанией Nvidia, но теперь технология вышла на новый уровень и применяется в дата-центрах крупнейших научных лабораторий и предприятий.

Мы уже затрагивали тему виртуализации в своем блоге, когда говорили о том, как и кем используется виртуальная инфраструктура. Сегодня нам бы хотелось рассказать вам, как работают виртуальные графические процессоры и какие GPU-технологии существуют на рынке.

«Не процессором единым»: Виртуальные GPU - 1
Читать полностью »

Пролог

Доброго времени суток! После опубликовании статьи о визуализации квадратичного дерева(Quad-tree), меня попросили написать статью, показывающую работу шейдера, переводящего изображение в «кофту».

Так что, давай рассмотрим данную методику.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js