Рубрика «GPU вычисления»

Intel oneAPI: обзор амбизициозной платформы для ИИ и научных вычислений от Intel для всех архитектур и производителей - 1


Представьте, что вы можете запустить одну и ту же программу на любом компьютере, будь то ваш домашний ПК, игровая консоль или даже суперкомпьютер. Звучит фантастично? Intel с 2020 года работает над тем, чтобы сделать это реальностью с помощью платформы oneAPI. Эта инновация обещает не только изменить то, как мы используем искусственный интеллект, но и упростить процесс разработки программного обеспечения. Вместо того чтобы адаптировать код под каждую платформу, разработчики смогут писать универсальные приложения, которые будут эффективно работать на самых различных устройствах, обеспечивая при этом высокую производительность. Более того, уже сейчас на платформу портируют код CUDA, вроде проектов как интерфейс Stable Diffusion 1111.

Но что это значит для обычного пользователя?Читать полностью »

Я являюсь автором проекта по математическому моделированию прикладной механики и в работе моей программы до 90% вычислительного времени уходит на решение системы линейных уравнений. Цель этой статьи сугубо практическая - найти оптимальный метод решения системы линейных уравнений с точки зрения производительность/трудозатрат для небольшого проекта и рассказать о результате.

В прошлом я уже несколько раз обращал внимание на вычисления на GPU, но всегда что-то останавливало. И вот у меня накопился достаточный практический опыт программирования на C/C++ и наконец дошли руки, чтобы протестировать OpenCL.

Читать полностью »

Как управлять миром шестиугольных призм на GPU - 1

Недавно я реализовал очень необычную задумку — демонстрацию Minecraft-подобного движка с игровой логикой, выполняющейся полностью на GPU.

Как и зачем я это сделал, и как дошёл до жизни такой, я поведаю в этой статье.

Внимание, в статье есть много скриншотов!

Читать полностью »

Могут ли десктопные видеокарты сравниться с серверными? Исследуем бенчмарки GPU от NVIDIA - 1

В этом материале мы рассмотрим несколько профессиональных видеокарт NVIDIA, а также расскажем, в чем разница с их десктопными «аналогами». Поговорим о производительности, бюджетном тестировании и о том, как подобрать GPU под свой проект, чтобы не переплачивать.
Читать полностью »

Всем привет!

Недавняя статья на Хабре в очередной раз показала неостывающий интерес к игре «Жизнь» в частности и всевозможным оптимизациям в общем. Статья и комментарии к ней, особенно любопытство к вычислениям на GPU, вдохновили меня на то, чтобы поделиться своими изысканиями на данном поприще и, забегая вперёд, скажу, что повествование пойдёт о расчётах на GPU, битовой магии, многопоточности и огромных полях для игры «Жизнь», порядка миллиарда клеток.

Game of Life с битовой магией, многопоточностью и на GPU - 1

Читать полностью »

Всем давно известно, что на видеокартах можно не только в игрушки играть, но и выполнять вещи, никак не связанные с играми, например, нейронную сеть обучить, криптовалюту помайнить или же научные расчеты выполнить. Как так получилось, можно прочитать тут, а я хотел затронуть тему того, почему GPU может быть вообще интересен рядовому программисту (не связанному с GameDev), как подступиться к разработке на GPU, не тратя на это много времени, принять решение, нужно ли вообще в эту сторону смотреть, и «прикинуть на пальцах», какой профит можно получить. 

Вычисления на GPU – зачем, когда и как. Плюс немного тестов - 1

Читать полностью »

Доброго времени суток. Уже столько сказано о методах деконволюции изображений, кажется добавить больше нечего. Однако всегда найдется алгоритм лучше и новее предыдущих. Не так давно был описан итерационный алгоритм, имеющий линейную скорость сходимости при малых затратах памяти, стабильный и хорошо распараллеливаемый. А через некоторое время он был улучшен еще и до квадратичной сходимости. Встречайте: (Fast) Iterative Shrinkage-Thresholding Algorithm.

Еще один алгоритм для восстановления смазанных изображений - 1
Читать полностью »

imageХочу рассказать как я создавал, и потом переводил собственную систему частиц на GPU. Как я наивно думал просто будет сделать (мол чо там, двигать частицы, тююю). На самом деле о нюансах, возникающих при реализации, можно говорить очень много и долго, поэтому далее я расскажу только об решении проблем «узких» мест.

История вопроса

Заказчик разрабатывает динамические музыкальные фонтанные комплексы, которые управляются через dmx контроллеры по сценарию. Редактор сценариев он сделал самостоятельно. Но на практике создавать сценарии оказалось неудобным, потому что для того, чтобы видеть как получается нужно иметь целиком построенный и запущенный фонтан. Кроме того, если вдруг дизайнеру хореографу захотелось добавить дополнительные сопла для фонтана — то этого сделать уже практически невозможно. Поэтому заказчик захотел обзавестись модулем для моделирования фонтанов, чтобы хореограф мог без настоящего фонтана разрабатывать сценарии. В целом у меня вышло что-то в таком духе: вот видео того что было смоделировано Hawaii50.wmv, а вот то, что вышло в реале после конструирования фонтана: H5OClip.wmv
Читать полностью »

image
Возможно, март это немного поздно для составления прогноза «на год вперед»; оглядываясь назад — смотреть вперед, это прием, который обычно используют в предпраздничные рождественские дни, когда мы все немного склонны к беззаботным (или же напротив, серьезным) теоритическим допущениям.

Так что же, технологии прогнозирования абсолютно не заслуживают доверия? В конце концов, был американский бейсболист Кейси Стенгел, который как-то в 20-е годы сказал: «Никогда не делай предсказания, особенно о будущем".

Данная заметка содержит экспертный анализ Дейвида Интерсимоне, вице-президента по связям с разработчиками и главного евангелиста Embarcadero, компании, известной своими программными продуктами для разработчиков приложений и специалистов по базам данных.

Интерсимоне вывел пять основных тенденций развития программного обеспечения в 2012 году, основываясь на данных о том, как разработчики и компании уже начали использовать эти решения.

Тенденция № 1 — HTML5 против нативных приложений в контексте сближения десктопных и мобильных приложений. С консьюмеризацией IT, предприятия теперь смотрят в сторону подготовки более специализированных B2B десктопных приложений (например, CRM, ERP) в мобильной среде, выходящих за рамки стандартных приложений, таких как электронная почта и календари. Для разработчиков существует дилемма — следует ли разрабатывать мобильные приложения, используя нативный код или с помощью HTML5?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js