Рубрика «glsl» - 2

Введение

Рендеринг 3D графики — непростое занятие, но крайне интересное и захватывающее. Эта статья для тех, кто только начинает знакомство с OpenGL или для тех кому интересно, как работают графические конвейеры, и что они из себя представляют. В этой статье не будет точных инструкций, как создать OpenGL контекст и окно или как написать своё первое оконное приложение на OpenGL. Связанно это с особенностями каждого языка программирования и выбором библиотеки или фреймворка для работы с OpenGL (Я буду использовать C++ и GLFW) тем более в сети легко найти туториал под интересующий вас язык. Все примеры, приведённые в статье, будут работать и на других языках с немного изменённой семантикой команд, почему это так, расскажу чуть позже.
Читать полностью »

image Графическое программирование — не только источник веселья, но еще и фрустрации, когда что-либо не отображается так, как задумывалось, или вообще на экране ничего нет. Видя, что большая часть того, что мы делаем, связана с манипулированием пикселями, может быть трудно выяснить причину ошибки, когда что-то работает не так, как полагается. Отладка такого вида ошибок сложнее, чем отладка ошибок на CPU. У нас нет консоли, в которую мы могли бы вывести текст, мы не можем поставить точку останова в шейдере и мы не можем просто взять и проверить состояние программы на GPU.

В этом уроке мы познакомимся с некоторыми методами и приемами отладки вашей OpenGL-программы. Отладка в OpenGL не так сложна, и изучение некоторых приемов обязательно окупится.

Читать полностью »

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Читать полностью »

У меня была "идея" сделать максимальное число одновременно запущенных "Тетрисов" для одного шейдера (одной текстуры фреймбуфера).

Далее небольшое описание как работает полученный код.

Читать полностью »

Немного о затенении по Фонгу - 1

«Мы не можем ожидать, что у нас получится отобразить объект точно таким, каким он является в реальности, с текстурами, тенями и т.д. Мы надеемся только на то, чтобы создать изображение, которое достаточно близко к достижению определённой степени реализма».

Буй Тыонг Фонг

Буй Тыонг Фонг родился в 1941 году и стал учёным-информатиком во время Вьетнамской войны. Должно быть, ему сложно оказалось завершить своё обучение в токсичной среде 60-х, не говоря уже о том, что его призвали на фронт! Но ему удалось выжить и дожить до 1975 года, прежде чем его жизнь забрала лейкемия спустя всего два года после того, как он заложил для мира фундамент современной теории освещения и затенения: шейдер Фонга.Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Dynamic Local Exposure» автора John Chapman.

image

В данной статье я представлю пару идей о динамической локальной экспозиции в HDR рендеринге. У Барта Вронски уже есть отличная статья на эту тему и я очень рекомендую ее прочитать прямо сейчас, если вы еще этого не сделали; идеи здесь, в большей степени, основаны на его статье. В конце я включил несколько других замечательных ссылок.

Low/High Dynamic Range

В старые добрые времена (1990-е) игры рендерились непосредственно в отображаемом LDR (узкий динамический диапазон) формате (гамма пространство, 8 бит). Это было просто и дешево, но, с другой стороны, значительно мешало созданию действительно фотореалистичной картинки.

В настоящее время, особенно с появлением PBR (physically-based rendering), игры рендерятся с гигантским динамическим диапазоном в линейном пространстве с более высокой точностью. С таким движением к фотореализму приходит реальная проблема: как мы можем отобразить HDR изображение в LDR?
Читать полностью »

Продвинутый Three.js: шейдерные материалы и постобработка - 1

В сети довольно много введений в основы работы с Three.js, но можно заметить нехватку материалов по более продвинутым темам. И одна из этих тем – это объединение шейдеров и сцены с трехмерными моделями. В глазах многих начинающих разработчиков это как будто несовместимые вещи из разных миров. Сегодня на простом примере “плазменной сферы” мы посмотрим, что такое ShaderMaterial и с чем его едят, а также что такое EffectComposer и как можно быстро сделать постобработку для отрендеренной сцены.

Читать полностью »

Дорабатывая шейдер для готовящейся к выходу игры, я столкнулся с неприятным артефактом, который проявляется только при включении аппаратного MSAA. На скриншоте ландшафта видно несколько чересчур ярких пикселей. Значения цвета в нескольких из них было настолько велико, что после наложения блума они превратились в разноцветных «призраков».
image

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи, которая детально объясняет причину этого феномена и способ борьбы с ним.
Читать полностью »

Однажды я готовился к Ludum Dare и сделал простую игру, где использовал пиксельные шейдеры (других в движок Phaser не завезли).

Что такое шейдеры?

Шейдеры — это программы на си-подобном языке GLSL, которые выполняются на видеокарте. Есть два вида шейдеров, в этой статье речь идет про пиксельные (они же “фрагментные”, fragment shaders), которые очень грубо можно представить в таком виде:

color = pixelShader(x, y, ...other attributes)

Т.е. шейдер выполняется для каждого пикселя выводимого изображения, определяя или уточняя его цвет.
Вводную можно почитать на другой статье на хабре — https://habr.com/post/333002/

Потестировав, кинул ссылку другу, и получил от него вот такой скриншот с вопросом "а это нормально?"

Как я попробовал сделать статический анализатор GLSL (и что пошло не так) - 1

Нет, это было ненормально. Посмотрев внимательно код шейдера, я обнаружил ошибку в вычислениях:

if (t < M) {
    realColor = mix(color1,color2, pow(1. - t / R1, 0.5));
}

Т.к. константа R1 была меньше чем M, то в некоторых случаях в первом аргументе pow получалось число меньше нуля. Квадратный корень из отрицательного числа — штука загадочная, по крайней мере для стандарта GLSL. Мою видеокарту ничего не смутило, и она как-то выпуталась из этого положения (похоже, вернув из pow 0), а вот у друга она оказалась более разборчивой.

И тут я задумался: а могу ли я избежать таких проблем в будущем? От ошибок никто не застрахован, особенно таких, которые не воспроизводятся локально. Юнит-тесты на GLSL не напишешь. В то же время преобразования внутри шейдера довольно простые — умножения, деления, синусы, косинусы… Неужели нельзя отследить значения каждой переменной и убедиться, что ни при каких условиях не происходит выхода за допустимые границы значений?

Так я решил попробовать сделать статический анализ для GLSL. Что из этого получилось — можно прочитать под катом.

Сразу предупрежу: какого-то законченного продукта получить не удалось, только учебный прототип.

Читать полностью »

Разработка GLSL шейдеров на Kotlin - 1

Всем привет!

Наша компания занимается разработкой онлайн игр и сейчас мы работаем над мобильной версией нашего основного проекта. В этой статье хотим поделиться опытом разработки GLSL шейдеров для Android проекта с примерами и исходниками.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js