При создании игр разработчики одержимы желанием создать для игроков интересный и увлекательный игровой процесс: поставить их в новые условия или по-новому взглянуть на знакомые. И иногда для этого необходимо немного сжульничать. Разработчики вносят небольшие изменения в системы геймплея или в определённые базовые функции геймдизайна. Это относится и к неигровым персонажам. Ксеноморф из Alien Isolation имел на спине сенсоры ближнего радиуса действия, и «режиссёр» всегда знал, где находится пользователь, враги в Far Cry становились чуть менее точными, когда воевали с игроком, а демоны из DOOM терпеливо ждали своей очереди, чтобы получить шанс разорвать игрока на клочки. Это может казаться контринтуитивным, но ограничивая поведение персонажей или давая им больше знаний и навыков, чем это необходимо, разработчики в некоторых случаях способны сделать игровой процесс более целостным. И это подводит нас к исследованию Ghost Recon Wildlands компании Ubisoft: выпущенной в 2017 году экшн-игры в открытом мире, в которой игроки методично уничтожают наркокартель Санта-Бланка.
В этой статье я расскажу о трёх управляемых ИИ неигровых персонажах, работающих с игроком в офлайновых миссиях: Холте, Мидасе и Уивере. Эта команда призраков должна иметь возможность отвечать на команды игрока и реагировать на окружающий его мир, в то же время поддерживать создаваемую игрой иллюзию, в то время, как вы тайно уничтожаете вражеские командные посты или идёте в лоб на боевом вертолёте, разнося всё на куски. Это интересная задача дизайна. Игра стала одним из выдающихся современных примеров того, как ИИ жульничает не для того, чтобы выполнять то, чего от него ожидают, а потому что мы, игроки, не можем смириться со своим провалом.
Читать полностью »