Рубрика «геймификация» - 7

Простой ответ на сложный вопрос: Почему работа не идёт?
Да, это очередная статья о прокрастинации. Но в ней не будет тех советов, которых вы ждете. А будет вот что:

В качестве вступления

Вероятно, на Земле не существует ни одного человека, который бы не сталкивался в своей жизни с прокрастинацией —отсутствием желания делать что-либо, даже если это имеет высокую срочность, вечным «откладыванием на завтра». И это явление вряд ли уникально только человека — в той или иной степени признаки лени проявляют все живые существа. Да и в общем-то, это довольно естественный процесс — никакой хищник будучи сытым не пойдет на охоту, так и человек не хочет заниматься работой, пока его не прижмет какой-нибудь дэдлайн. В этом ничего удивительного нет, прокрастинация, на мой взгляд — естественная черта любого человека.

Но человек живет в обществе, которому нет дела до замыслов природы и чтобы нормально жить — недостаточно работать урывками, чтобы хватало лишь на покрытие минимальных расходов. Нам нужно трудиться стабильно, ежедневно и соразмерно ожидаемой прибыли, а так же нашим растущим потребностям.Читать полностью »

Пробовали ли вы оценивать свой IT-продукт с психологической точки зрения? Такая оценка может основываться на общей психологии и включать эргономическое тестирование, может основываться на когнитивной психологии и задействовать теорию познания и принятия решений, может основываться на теории деятельности и анализировать пользовательские сценарии, может основываться на психологии научения и бихевиоризме и анализировать продукт с точки зрения геймификации…

Но отдельный очень важный раздел психологии – это психология личности, включающая теории личностных потребностей и психологических защит. Из-за сложности и большого количества иногда противоречащих друг другу концепций, эту область редко используют в качестве источника идей и ограничений при разработке IT-продуктов. Однако психология личности дает очень много возможностей для понимания и предсказания поведения пользователей.

Предлагаю вариант методики для оценки IT-продукта, созданный на основе компиляции различных теорий личностных потребностей.
Тест оценивает, насколько продукт может удовлетворить 10 наиболее распространенных потребностей личности.
Этот тест можно использовать не только для оценки продукта, но и как чек-лист при поиске идей в разработке IT-продуктов.

Описание теста.
Для каждой потребности предложено по 5 вопросов о продукте. Читать полностью »

Игрофикация – свежий взгляд на мотивацию пользователей? Игрофикация сейчас является крайне популярной темой. В этом топике мы постараемся разобраться, что же это такое, а также убедить себя и окружающих в том, что игрофикация — всего лишь модное слово.
Читать полностью »

Последние несколько лет я получаю по почте от «Пасифик гас энд электрик», нашего калифорнийского коммунального предприятия, двухстраничные отчеты по энергии, в которых сравнивается потребление электричества нашим домом с данными домашних хозяйств по соседству.

Здесь представлена интересная выдержка из последнего отчета; щелкните обе картинки для полностраничного просмотра.

За клочок цветной ленты

За клочок цветной ленты
Читать полностью »

Время геймификации: что если бы все в мире было игрой?

Еще один шаг и крошечное существо пересечет мост и будет в безопасности.

Еще всего лишь один шаг, но буквы не совпадают, хрупкая конструкция разрушается и коричневый крот падает в цифровую пропасть.

Но после того как Juha Valtamo, 21 летний финский студент, правильно печатает следующее слово, которое появляется на экране его ноутбука, другой счастливый крот достигает своей цели.
Читать полностью »

Мобильное приложение награждает пользователей за то, что они не используют телефон во время просмотра киноленты
Теперь осталось так мало мест, где сотовая связь не доступна и нет интернета. Самолеты и станций метро были такими местами до недавних пор, но даже там сейчас проводят сети.

Теоритически, кинотеатры, должны быть местом где нельзя фотографировать, сидеть в интернете и громко кликать по клавиатуре. До тех пор пока кинотеатры не начнут строить из материалов не пропускающих радио сигналы, мобильные девайсы будут оставаться постоянной проблемой. Но один кинотеатр придумал способ как избавиться от этой проблемы.

Сеть американских кинотеатров Cinemark выпустила мобильное приложение CineMode для Android и iOS, которое позволяет киноманам получать вознаграждение за то, что они не используют свои телефоны во время сеансов.
Читать полностью »

После взлета всегда случается падение. Геймификация — универсальный термин, использующийся для обозначения наград, поощрений и т.д. — стала очень популярным способом привлечения пользователей во все более зашумленном мире приложений. В своем новом исследовании компания Gartner говорит о том, что многие приложения, использующие эту технику, сами становятся шумом: аналитики компании заявили, что к 2014 80% всех приложений, использующий геймификацию, не смогут делать то, что должны.

Так в чем же проблема? Как сказал вице-президент Gartner по исследованиям Брайан Берк, все дело в плохом дизайне: компании/разработчики слишком много времени уделяют таким мелочам как очки и бейджи, забывая о создании действительно значимых мотиваций и целей. Если нет последнего, первое сразу же лишается всякого смысла.

80% приложений на основе геймификации потерпят неудачу

Это не значит, что данная техника неработоспособна, или Gartner считает геймификацию плохой задумкойЧитать полностью »

После взлета всегда случается падение. Геймификация — универсальный термин, использующийся для обозначения наград, поощрений и т.д. — стала очень популярным способом привлечения пользователей во все более зашумленном мире приложений. В своем новом исследовании компания Gartner говорит о том, что многие приложения, использующие эту технику, сами становятся шумом: аналитики компании заявили, что к 2014 80% всех приложений, использующий геймификацию, не смогут делать то, что должны.

Так в чем же проблема? Как сказал вице-президент Gartner по исследованиям Брайан Берк, все дело в плохом дизайне: компании/разработчики слишком много времени уделяют таким мелочам как очки и бейджи, забывая о создании действительно значимых мотиваций и целей. Если нет последнего, первое сразу же лишается всякого смысла.

Геймификация превратилась в надувательство

Это не значит, что данная техника неработоспособна, или Gartner считает геймификацию плохой задумкойЧитать полностью »

Тренды будущего, которые меня интересуют. Тут я немного помечтаю, можно?

1. Распределенное роботизированное производство

В связи с российскими большими расстояниями, пробками на дорогах и качеством самих дорог весьма актуальным становится распределенное производство:
— создается интернет-сервис сбора заявок на изготовление деталей/прототипов
— менеджеры принимают оплату и заявки в виде чертежей либо моделей, делают необходимые уточнения по способу производства, допускам и пр, при необходимости подключают моделеров для создания 3D-модели
— уточненную заявку и оплату работ они направляют в центры обработки, находящиеся наиболее близко к расположению клиента. В центрах обработки находится современное ЧПУ оборудование (3D-принтеры, фрезеры, токарные станки, граверы, гибка металла, шлифовка-полировка, изготовление печатных плат, сборка и монтаж и пр), плюс операторы. Деталь/прототип изготавливается.
— после изготовления деталь/прототип отправляется клиенту по кратчайшему пути с помощью службы доставки
— процесс изготовления клиент может наблюдать онлайн (трансляция осуществляется вебкамерой)
— интерфейс системы геймифицирован (см. п.2)
— клиент, приславший фото или видео использования созданной вещи в своей работе, получает приз.
Читать полностью »

Открытый курс по геймификации на CourseraСамостоятельное обучение и тема Coursera достаточно неплохо раскрыты на Хабре. Сейчас мы хотим поделиться курсом, в котором участвуем сами и который может быть интересен хабра-аудитории.

Gamification — курс, который стартовал вчера и к которому ещё можно присоединиться до 9 сентября.

О геймификации

О геймификации на Хабре уже тоже немного говорили, а мы, чтобы говорить меньше слов, сразу отошлём к Lecture preview, открыто доступному без регистрации.

Собственно, определение геймификации, которое даётся в первых лекциях — это «использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах». Основные приложения для геймификации — это:

  • внешние по отношению к компании: в маркетинге, продажах, вовлечении потребителей;
  • внутренние по отношению к компании: HR, увеличение продуктивности, краудсорсинг;
  • изменяющие поведение: здоровье, экологическая безопасность, личные финансы.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js