Рубрика «геймдизайн» - 4

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль - 1

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

Читать полностью »

Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo - 1

«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры».

Читать полностью »

HEY! LISTEN! Каким получилось путешествие в «золотой век видеоигр»? - 1


Стив Макнил — хорошо известный в Великобритании телеведущий, подкастер, стендапер, стример, актёр, а по совместительству еще и очень увлечённый геймер, ставший соавтором Dara O Briain’s Go 8 Bit — популярного британского телешоу о видеоиграх.

В 2019 г. Стив выпустил книгу под названием Hey! Listen!, своего рода «В поисках утраченного времени» для геймеров, — так оценил книгу один из рецензентов, подчеркнув тем самым две её главные особенности: тщательное восстановление генеалогии игровой индустрии и глубоко личное, неравнодушное отношение к описываемым событиям. Недавно книга стала доступна и для русскоязычного читателя.
Читать полностью »

В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.

Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплейЧитать полностью »

Всем доброго дня, в какой бы галактике вы ни находились.

После череды итераций прототип «космической» jrpg, разрабатываемый на Godot engine, дорос, наконец, до первой демоверсии. Доступны win64 и linux варианты. Ниже подробности о том, что было, что стало и куда летает маленький звездолёт.

Микрокосм, демоверсия - 1
Читать полностью »

Концепция игры жанра jrpg, в сеттинге сюрреалистического космоса. В качестве героев выступают разумные звездолётики. Они летают по миру маленьких планет, перевозят различных персонажей и грузы, помогают планеткам развиваться.

Microspace project - 1
Читать полностью »

Чувствуете ли вы азарт, когда обнаруживаете в игре сбой? Когда, наконец, попадаете в скрытую область на карте, не предназначенную для игроков? Которая была заблокирована кажущимися непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ — да, поздравляем, вы — исследователь.

Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто от глаз в играх, в которые я играю. До сих пор хорошо помню, как в первый раз попала под Штормград в World of Warcraft. Добраться туда нетрудно, и я, конечно, не была первой. Но когда я спустилась вниз под шумный город, мой восторг было не передать. Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, и я была как бы не с ними, но все еще там. С тех пор я всегда искала в играх что-то подобное. Мне все время хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она на самом деле. Это привело меня к размышлению о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я, — исследователей.

image
Читать полностью »

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше - 1
Читать полностью »

Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста - 1

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку.
Читать полностью »

Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл - 1

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.

Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js