Firewatch — это игра, которая показывает, как простота может стать источником глубоких эмоций. Здесь нет грандиозных миров или сложных механик, но есть продуманная история, выразительное окружение и минимализм в геймдизайне. Каждое решение, от визуального стиля до диалогов и игровых механик, работает на создание камерной атмосферы, в которой игрок переживает одиночество и внутреннюю борьбу главного героя. Почему Firewatch, с её скромным подходом, стала одной из самых трогательных игр своего жанра? Давайте разберёмся, как простота может быть глубокой и какие элементы игры создают её эмоциональное воздействие.
Рубрика «геймдизайн»
Эмоции через минимализм: разбор камерного дизайна Firewatch
2025-01-30 в 15:04, admin, рубрики: firewatch, видеоигры, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игровая индустрия, игры, камерный геймдизайн, минималистичный дизайн, разработка игрКак я пишу open source игру на Java
2025-01-16 в 10:28, admin, рубрики: diy-проекты, геймдев, геймдизайн, игра на javascript, игра своими руками, лайфхаки, пет-проект![Как я пишу open source игру на Java - 1 Как я пишу open source игру на Java - 1](https://www.pvsm.ru/images/2025/01/16/kak-ya-pishu-open-source-igru-na-Java.jpg)
Автор текста: Александр Нилов
Архитектор информационных систем департамента «Логистика» КОРУС Консалтинг
Всем привет! Меня зовут Александр Нилов, я архитектор департамента «Логистика» КОРУС Консалтинг. Но сегодня речь пойдет не о работе, а о моем личном проекте – 3D компьютерной игре.
Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах
2025-01-04 в 14:15, admin, рубрики: баланс в играх, гейм-дизайн, геймдизайнИдём от общего к частному
Мы идём от общего к частному. Задаём системе вопросы на самом общем уровне и постепенно углубляемся в детализацию. Если на какой-то вопрос мы не смогли ответить, значит, скорее всего, мы пропустили какой-то более общий вопрос, от которого зависит рассматривая ступень детализации, в этом случае не стесняемся вернуться на один или несколько уровней абстракции назад.
Монетизационные механики AFK Journey
2025-01-04 в 11:15, admin, рубрики: afk journey, геймдизайн, монетизация, монетизация игр, разработка игр![Монетизационные механики AFK Journey - 1 Монетизационные механики AFK Journey - 1](https://www.pvsm.ru/images/2025/01/04/monetizacionnye-mehaniki-AFK-Journey.png)
Аннотация
Здравствуйте, дорогие читатели!
Меня зовут Евгений Розанов. Я занимаюсь разработкой мобильных free-to-play игр, а точнее их продюсированием, достаточно большую часть времени я занимаюсь анализом рынка в поиске новых идей для механик, для удобства я собираю свою базу референсов и интересных решений в канале Telegram: https://t.me/aerm_games .
С детства мечтал о разработке игр | Спроси у техартиста | VR игры: вопросы разработчику
2024-12-27 в 10:11, admin, рубрики: VR, vr-игры, виртуальная реальность, геймдев, геймдизайн, интервью, разработка игрВ новом выпуске рубрики "Вопросы разработчику" поговорили с Артемом, technical artist Portal VR. Обсудили все от трех самых полезных навыков для разработчика, до стереотипов о профессии.
Меня зовут Артём, я работаю в компании Portal VR на должности программиста.
А вот то, что ты мне говорил про уточнение «художник» — это внегласное такое? Тебя так лучше не называть, да?
MDA: Формальный подход к разработке и исследованию игр
2024-10-30 в 11:16, admin, рубрики: геймдизайн, игры, прототипирование![MDA: Формальный подход к разработке и исследованию игр - 1 MDA: Формальный подход к разработке и исследованию игр - 1](https://www.pvsm.ru/images/2024/10/30/MDA-formalnyi-podhod-k-razrabotke-i-issledovaniyu-igr.jpg)
Введение
Все элементы игры создаются в рамках той или иной методологии дизайна. Будь то создание физического прототипа, архитектуры программного интерфейса, построение аргументации или проведение серии контролируемых экспериментов - методологии дизайна направляют творческий мыслительный процесс и помогают обеспечить качество работы
Экономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 2: Флоу ресурсов в игре
2024-10-22 в 7:54, admin, рубрики: видеоигры, геймдев, геймдизайн, игровой баланс, монетизация, монетизация игр, экономика игр"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум человека доведены до предела в добровольном усилии достичь чего-то трудного и стоящего."
Михай Чиксентмихайи
Движение ресурсов в игре — это ключевой аспект, влияющий на баланс и вовлеченность игроков. Основные концепции, которые помогут управлять этим процессом, включают создание эмоциональных качелей и грамотное распределение контента по времени.
Но как правильно распределять ресурсы, чтобы игрок не заскучал и постоянно находился в состоянии потока, описанного Чиксентмихайи?
Создавайте эмоциональные качели
Экономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 1: Три столпа экономики игр
2024-10-22 в 7:47, admin, рубрики: wiserax, алексей карпенко, видеоигры, геймдизайн, игровой баланс, монетизация игр, монетизация игры, экономика игрРазработка игры мечты. Часть 2
2024-10-20 в 19:49, admin, рубрики: devlog, Godot Engine, геймдев, геймдизайн, инди-игры, инди-разработкаГод назад я написал статью о разработке собственной "игры мечты". Советую сначала прочесть ее для лучшего понимания контекста происходящего. С того времени многое изменилось, и пришла пора поведать об этом.
Что же произошло за этот год? Да, честно говоря, многое. И в этом "многом" как то затерялась разработка игры. Так уж получилось, что в первой половине года были более насущие проблемы и разработка игры шла, но довольно медленно. А летом я уехал на заработки в Горный Алтай, и разработка встала. Но смерть не настигла проект, как можно было того ожидать!