Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать полностью »
Рубрика «геймдев» - 8
Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры
2020-04-19 в 14:00, admin, рубрики: геймдев, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, инди, постмортем, разработка, разработка игрКак мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом
2020-04-08 в 17:28, admin, рубрики: Gamedev, games, Hackathon, JAM, playgendary, Блог компании Playgendary, геймдев, джем, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, разработка игр, хакатон, ХакатоныНесколько месяцев назад мы решили провести онлайн-хакатон для всех желающих геймдизайнеров/разработчиков и художников. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на полтора дня, как обычно проходит в оффлайне. В целом это получилось — собрали более двух тысяч участников.
На фоне тотального перехода на удаленку такой опыт может оказаться полезным. Поэтому подведу некоторые организационные итоги и расскажу о том, как прошел один из последних онлайн-хакатонов в СНГ до того, как это стало мейнстримом. Читать полностью »
Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно
2020-03-31 в 9:39, admin, рубрики: 3d animation, animation, Banzai Games, Cascadeur, physics, анимация, Анимация и 3D графика, Блог компании Banzai Games, геймдев, Компьютерная анимация, разработка игр, физика
Чтобы понять, как работает Cascadeur, нам необходимо обратиться к истории анимации и подходу к ее созданию. В этом материале Евгений Хапугин, ведущий аниматор студии Banzai.Games, постарается объяснить, как выход за рамки основополагающих принципов Уолта Диснея помогает создать реалистичную анимацию и как для этого применить физические инструменты Cascadeur.
Читать полностью »
Цикл уроков по SDL 2.0: урок 5 — нарезка листа спрайтов
2020-03-27 в 15:34, admin, рубрики: c++, sdl2, геймдев, перевод с английского, Программирование, разработка игр
От переводчика:
Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика. Перевод первых двух уроков — за авторством InvalidPointer, а третьего и четвертого — за k1-801.
Список уроков:
- Урок 1. Hello World!
- Урок 2. Не запихивайте все в main
- Урок 3. Библиотеки-расширения SDL
- Урок 4. Обработка событий
- Урок 5. Нарезка листа спрайтов
- Урок 6 — To be continued
Как разработчики игр подходят к вовлечению пользователей и монетизации
2020-03-17 в 16:37, admin, рубрики: retention, Блог компании Playgendary, вовлечение, геймдев, Дизайн игр, монетизация, монетизация игр, разработка игрСейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.
Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Читать полностью »
Как связать вовлечение с монетизацией в мобильных играх и приложениях
2020-03-17 в 16:37, admin, рубрики: retention, Блог компании Playgendary, вовлечение, геймдев, Дизайн игр, монетизация, монетизация игр, разработка игрСейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.
Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Читать полностью »
Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены
2020-03-16 в 12:50, admin, рубрики: game development, Gamedev, machine learning, tutorial, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, машинное обучение, перевод, разработка игрЗа последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity.
Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity как конструктор среды для обучения МО-агентов.
От игры в футбол до ходьбы, прыжков со стен и обучения ИИ собаки игре с палкой, Unity ML-Agents Toolkit предоставляет широкий спектр условий для тренировки агентов.
В этой статье мы рассмотрим, как работают МО-агенты Unity, а затем научим одного из таких агентов перепрыгивать через стены.
«Объясняю каждую строчку» — разработка видеоигры в прямом эфире
2020-03-08 в 18:03, admin, рубрики: геймдев, стриминг, я пиарюсьЭ-ге-гей! Кто хочет узнать, как делаются видеоигры? Ладно, я угораю. Уж где-где, а тут публика должна быть в курсе. Тем не менее, как насчёт увидеть процесс создания игры? Полностью. С первой до последней строчки. ВСЁ. Вообще ВСЁ. Не просто увидеть, даже поучаствовать, если очень сильно захочется. Эта волшебная лошадка на картинке приведёт вас к плей-листу на ютубе, показывающему, как сделать видеоигру.
Итак, я приглашаю всех на мой канал на ютубе, где я два-три раза в неделю сажусь и фигачу. Фигачу код. Фигачу ассеты. Фигачу JSON, в котором описана вся информация об этих ассетах. Вся моя работа в открытом доступе. Можно посмотреть, можно поиграть, можно присоединиться, если вдруг очень захочется. Уникальная возможность! По крайней мере, других идиотов, готовых таким заниматься я пока не видел. Там под катом, больше информации.
А следующий абзац, пожалуйста, прочитайте голосом Рэя Лиотты.
Играй как гейм-дизайнер
2020-03-06 в 9:49, admin, рубрики: game design, game designer, gamedesign, Gamedev, гейм-дизайн, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, разбор игр, разработка игр, рецензии игр"Играй как гейм-дизайнер" — одна из самых популярных рекомендаций для тех, кто делает свои первые шаги в профессии. Что же на самом деле скрывается за этими словами? Авторы книг и статей рекомендуют играть как можно больше, играть в игры разных жанров, играть не только в хорошие игры, но и в плохие, всячески повышая свою наигранность.
В повышении наигранности ничего плохого нет, но почему-то не для всех очевидно, что одной наигранности недостаточно. Неплохо бы не просто потреблять игры, но и критически к ним относиться.
Результатом критического анализа может быть статья / видеоролик о том, как в рассматриваемой игре были решены те или иные задачи разработчиков.
Кому и зачем это нужно? В первую очередь такая работа будет полезна вам, как разработчику, а также вашим коллегам. В отличие от игровой журналистики, предназначенной для игроков, игровая критика полезна специалистам. Польза может заключаться как в описании сильных решений, интересных находок, так и в указании на ошибки.
Предлагаю вам ознакомиться с вариантом проведения такого критического разбора.
Валидация ассетов в Unity3D
2020-03-06 в 8:46, admin, рубрики: C#, game development, Gamedev, unity, unity3d, ассеты, Блог компании Pixonic, валидация, геймдев, оптимизация кода, оптимизация рабочего времени, разработка игр, сериализацияНачнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля экземпляров в инспекторе.
Но у неё есть и слабости. Одна из них ― человеческий фактор. Представьте себе огромный проект, который живёт несколько лет и над которым работает около сотни человек. И любой из них может совершить ошибку: оставить пустую ссылку на объект, указать число вне диапазона, ввести строку в неверном формате, заполнить массив слишком маленьким или, наоборот, слишком большим количеством объектов. Уверен, у каждого из вас найдутся такие примеры из своего опыта. Причин и оправданий тоже множество: невнимательность, неожиданные последствия слияния веток, сбои редактора… И никто от этого не застрахован.
Такие ошибки до поры до времени остаются незаметными: компилятору до них нет дела, в отличие от опечаток в коде. Особенно неприятны они тем, что проявляются часто уже во время выполнения кода. Только тогда вы начинаете читать журнал сообщений и идёте проверять данные: тыкать их в редакторе или листать YAML. Но объектов может быть достаточно много, есть риск что-то пропустить или попросту залениться.
Конечно, можно добавить проверок в коде, но от этого он загрязнится. Иногда эти проверки негативно влияют на производительность. А ещё не всегда однозначно понятно, как именно обработать каждую конкретную ошибку.
Универсального или даже штатного метода бороться с подобным в Unity нет. Поэтому мы в Pixonic реализовали свою систему валидации ассетов. И это очень помогает нам жить.
Сейчас я опишу, как там всё устроено.
Читать полностью »