Рубрика «геймдев» - 8

Понь-программист за работой, поня на картинке зовут Эрланг

Э-ге-гей! Кто хочет узнать, как делаются видеоигры? Ладно, я угораю. Уж где-где, а тут публика должна быть в курсе. Тем не менее, как насчёт увидеть процесс создания игры? Полностью. С первой до последней строчки. ВСЁ. Вообще ВСЁ. Не просто увидеть, даже поучаствовать, если очень сильно захочется. Эта волшебная лошадка на картинке приведёт вас к плей-листу на ютубе, показывающему, как сделать видеоигру.

Итак, я приглашаю всех на мой канал на ютубе, где я два-три раза в неделю сажусь и фигачу. Фигачу код. Фигачу ассеты. Фигачу JSON, в котором описана вся информация об этих ассетах. Вся моя работа в открытом доступе. Можно посмотреть, можно поиграть, можно присоединиться, если вдруг очень захочется. Уникальная возможность! По крайней мере, других идиотов, готовых таким заниматься я пока не видел. Там под катом, больше информации.

А следующий абзац, пожалуйста, прочитайте голосом Рэя Лиотты.

Читать полностью »

"Играй как гейм-дизайнер" — одна из самых популярных рекомендаций для тех, кто делает свои первые шаги в профессии. Что же на самом деле скрывается за этими словами? Авторы книг и статей рекомендуют играть как можно больше, играть в игры разных жанров, играть не только в хорошие игры, но и в плохие, всячески повышая свою наигранность.

В повышении наигранности ничего плохого нет, но почему-то не для всех очевидно, что одной наигранности недостаточно. Неплохо бы не просто потреблять игры, но и критически к ним относиться.

Результатом критического анализа может быть статья / видеоролик о том, как в рассматриваемой игре были решены те или иные задачи разработчиков.

Кому и зачем это нужно? В первую очередь такая работа будет полезна вам, как разработчику, а также вашим коллегам. В отличие от игровой журналистики, предназначенной для игроков, игровая критика полезна специалистам. Польза может заключаться как в описании сильных решений, интересных находок, так и в указании на ошибки.

Предлагаю вам ознакомиться с вариантом проведения такого критического разбора.

Читать полностью »

Валидация ассетов в Unity3D - 1

Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля экземпляров в инспекторе.

Но у неё есть и слабости. Одна из них ― человеческий фактор. Представьте себе огромный проект, который живёт несколько лет и над которым работает около сотни человек. И любой из них может совершить ошибку: оставить пустую ссылку на объект, указать число вне диапазона, ввести строку в неверном формате, заполнить массив слишком маленьким или, наоборот, слишком большим количеством объектов. Уверен, у каждого из вас найдутся такие примеры из своего опыта. Причин и оправданий тоже множество: невнимательность, неожиданные последствия слияния веток, сбои редактора… И никто от этого не застрахован.

Такие ошибки до поры до времени остаются незаметными: компилятору до них нет дела, в отличие от опечаток в коде. Особенно неприятны они тем, что проявляются часто уже во время выполнения кода. Только тогда вы начинаете читать журнал сообщений и идёте проверять данные: тыкать их в редакторе или листать YAML. Но объектов может быть достаточно много, есть риск что-то пропустить или попросту залениться.

Конечно, можно добавить проверок в коде, но от этого он загрязнится. Иногда эти проверки негативно влияют на производительность. А ещё не всегда однозначно понятно, как именно обработать каждую конкретную ошибку.

Универсального или даже штатного метода бороться с подобным в Unity нет. Поэтому мы в Pixonic реализовали свою систему валидации ассетов. И это очень помогает нам жить.

Сейчас я опишу, как там всё устроено.
Читать полностью »

Мотор! или Что такое игровая физика - 1

Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по потолку — механика, а не баг.

Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды бывают и на какие хитрости идут разработчики при ее реализации — в переводе под катом.
Читать полностью »

Все знают, что кошка всегда приземляется на 4 лапы, как бы ее ни бросили. Этот вопрос давно занимал физиков, и было предложено несколько моделей того, как это кошке удается. Все эти модели достаточно приблизительны и обычно ограничиваются цилиндрами. Однако, команда программы для physics-based анимации Cascadeur попробовала смоделировать переворот кошки на более подробной физической модели.

Раньше физики думали, что кошка может заранее рассчитать свое вращение и в начале падения успевает правильно оттолкнуться, приобретая начальный угловой момент. Но эксперименты показали, что даже если кошку подвесить за лапы на веревки, а потом резко перерезать их, то кошка все равно умудряется перевернуться.
Читать полностью »

Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией.

image

Другой пример — нарушающие естественность композиции пересечения скал и растительности с поверхностью ландшафта в сценах «на открытом воздухе».

image

Помимо разнообразных методов сглаживания (SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, NFAA, CMAA, DLAA, TAA и др.), которые пусть и смягчают вызывающий внешний вид таких линий пересечений, но не исправляют ситуацию в полной мере, существуют и более действенные приемы. Их мы и рассмотрим.
Читать полностью »

2DOOM — браузерный 2D-трибьют легендарному шутеру - 1

Совершенно случайно наткнулся на 2DOOM и залип на полчаса. Игра вышла уже почти год назад, но на Хабре про нее инфы не нашел, поэтому решил поделиться.

2DOOM — очень стильный трибьют серии DOOM, в который можно играть прямо в браузере. Под катом несколько скриншотов и гифок проекта.
Читать полностью »

image

Уважаемые сотрудники Mail.ru Group!

К вам обращается сообщество игры «Аллоды 2: Повелитель Душ». Это гениальная RPG-игра, которую в 1999 году создала команда Nival; несколько лет назад Аллоды перешли под крыло Mail.ru Group.

Аллоды 2 — это RPG игра, являющаяся хрестоматийным примером интереснейшего самобытного геймплея. Помимо шедевральной одиночной кампании, сетевой режим в Аллодах 2 сравним по своей феноменальности с Ultima Online и World of Warcraft, обладая поистине уникальными механиками, сеттингом и духом. Неслучайно эта игра несмотря на свой солидный возраст вызывает интерес не только в русскоязычной среде, но и в международном сообществе — в нее до сих играют люди с самых разных сторон света.

Недавно Аллодам 2 исполнилось 20 лет…
Читать полностью »

Как я сделал игру для Блокнота - 1

Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.
Читать полностью »

Как я забросил игру спустя четыре года разработки - 1

Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js