Рубрика «геймдев» - 28

Разработчики, работающие с платформой Nokia Asha, минуту внимания.

На прошлой неделе состоялся официальный анонс финальной версии системы оплаты в приложениях Nokia In-App Payment для платформы Asha и Series 40, которая до этого находилась на этапе открытого бета тестирования. Узнать, чем это нововведение поможет разработчикам Nokia Asha и где можно получить дополнительную информацию о Nokia IAP вы сможете под катом.

In App Payment теперь и для платформы Asha
Читать полностью »

Цикл уроков по SDL 2.0: урок 2
От переводчика: продолжение серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут. Предыдущий урок можно найти здесь.

Сегодня мы начнем рефакторить код с прошлого урока, дописав несколько очень полезных функций, а также разберем то, как изображения позиционируются и масштабируются в SDL_Window.Читать полностью »

Наступил обеденный перерыв. Вы идете в ближайший ресторан и заказываете себе бизнес-ланч: салат, суп, горячее и обязательно компот. Возвращаетесь на работу, заканчиваете рабочий день и идёте в спортзал, у вас, разумеется, годовой абонемент, он ведь выгоднее, чем месячный. Оптом всегда дешевле. В данной статье мы хотим рассказать о том, как мы применяем механику комплектов (бандлов) в игре “Танки Онлайн”: на какие KPI ориентируемся, какими принципами руководствуемся и с какими трудностями столкнулись.

Бандлы — очень удачная вещь с любой точки зрения. Помню, на своем первом месте работы я предпочитал обед всегда брать с собой. Так выгоднее, да еще и мамина кухня — самая вкусная и здоровая на свете. Ситуация изменилась, когда коллеги предложили мне сходить на бизнес-ланч. За двести рублей я вволю наедался небольшими порциями разных блюд. Вскоре отказался от маминой кухни и стал питаться только бизнес-ланчами. “Так выгоднее”, — вновь заключил я. Говоря языком геймдева, я конвертнулся в донатора. Первое преимущество бандлов — повышение конвертации в платящего пользователя. Несколько лет спустя моей первой покупкой в Steam тоже стал бандл.

Бизнес ланч в “Танках Онлайн”, или несколько слов о бандлах

Кстати о Steam. Вы ведь наверняка когда-либо покупали бандлы в Steam? Читать полностью »

Век играй — век учись. Кривая обучения компьютерных игр

Привет, я Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Как известно, на просторах нашей необъятной родины дизайну игр как таковому нигде не учат. А потому я, как и все мы здесь, работаю в геймдеве не по образованию, а по призванию. Раньше я работала в другой крупной IT-компании и дела мои там шли вполне себе неплохо. Тем не менее, когда мне буквально как снег на голову свалилась возможность пройти собеседование в Allods Team, я не задумывалась ни секунды. Когда же я получила приглашение выйти на работу, то счастью моему не было предела — меня ждала работа мечты, сложная, но увлекательная. Работа, которая требует полного вложения сил и энергии, но взамен дает потрясающие результаты, которые можно посмотреть, пощупать, испытать на себе и почувствовать невероятное удовлетворение от того, что ты играешь в свою игру.

Читать полностью »

От переводчика: вдохновившись циклом статей, я решил попробовать свои силы в SDL. Да вот незадача, каких-либо толковых уроков по SDL версии 2.0 на русском языке найти мне не удалось. Это и подтолкнуло меня к переводу замечательной серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут.

Добро пожаловать!

Цель данных уроков — познакомить вас с основами SDL 2.0 и гейм-дева на С++. Подразумевается, что у читателя есть некоторый опыт программирования на С++ и минимальные знания массивов, векторов, управляющих структур, функций и указателей.

Если вы испытываете трудности при разборе кода в примерах, воспользуйтесь одной из книг, представленных в этом чудесном списке на StackOverflow.

Если вы хотите увидеть полный исходник или же скачать ресурсы для уроков, то все это можно получить на GitHub’е. Но не копируйте!

Также документация по SDL 2.0 доступна для чтения в этой вики.Читать полностью »

Homefront

От переводчика

Оригинал этой статьи вышел первого ноября прошлого года. Меньше чем через неделю издательство THQ потеряло половину своей капитализации, а к рождественским праздникам и вовсе объявило о банкротстве. Почему? Что ж, возможно, здесь есть часть ответа. Итак, друзья, печальная и страшная история про ААА-геймдев и тех, кто варится в его котле. Надеюсь, вам понравится.

Как плохой менеджмент, некомпетентность и гордость убили принадлежавшую THQ Kaos Studios.

Это случилось на рождественской вечеринке, хотя вряд ли можно было назвать радостным хоть кого-то из разработчиков Kaos или их коллег. Конец декабря 2010 оказался мимолётной передышкой посреди жестокого кранча, во время которого студия отчаянно пыталась закончить Homefront, самую амбициозную попытку издательства THQ отхватить свой кусок от соблазнительно доходного рынка военных шутеров ААА-класса.

Рабочий график был настолько всепоглощающим, что один из сотрудников сравнил его с сибирской каторгой, а отношения внутри студии (да и вне её тоже) буквально трещали по швам под таким давлением. Сейчас, в праздничную вечеринку, все эти люди и напряжение между ними были собраны под одной крышей, чтобы проводить откровенно паршивый прошедший год и приготовиться к неопределённостям следующего.
Читать полностью »

Суровый геймдев на примере трех игр для Android

Разработка игр в целом – очень увлекательный и интересный процесс. Особенно он интересен тогда, когда ты занимаешься этим один, независимо ни от кого, имея за плечами небольшой опыт во всем, что позволит создать полноценный продукт для индустрии развлечений. Казалось бы, если для этого есть время и возможности, то почему бы не переодеться в шкуру инди-разработчика и создать нечто интересное, что сможет понравиться людям и принесет прибыль? Конечно да, но только помимо множества явных подводных камней существуют и едва заметные грабли, которые лежат на последней ступени процесса создания игры и больно лупят по голове. После чего остается мысль — «Ведь я же старался, потратил много времени, но ничего не получил взамен», а следом — «Ничего, в следующий раз я сделаю лучше!». Под катом история о том, как на эти грабли мне пришлось наступить трижды.
Читать полностью »

В данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.

Для «затравки» достижения игры в Appstore:
1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
3. около 500 000 закачек;
4. «письмо счастья» от Apple;
5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.

Case story o продвижении игры собственными силами в топы US Appstore
Читать полностью »

240 участников, 2 дня, 12 лекций, 3 ведра виски, 63 килограмма шашлыков, 5 кВт звука – под Томском прошел UNIGINE Open Air 2013. Это конференция под открытым небом, посвященная технологиям 3D-графики и разработке компьютерных игр.

UNIGINE Open Air 2013. Фотоотчет Читать полностью »

Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js