Рубрика «геймдев» - 28

Век играй — век учись. Кривая обучения компьютерных игр

Привет, я Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Как известно, на просторах нашей необъятной родины дизайну игр как таковому нигде не учат. А потому я, как и все мы здесь, работаю в геймдеве не по образованию, а по призванию. Раньше я работала в другой крупной IT-компании и дела мои там шли вполне себе неплохо. Тем не менее, когда мне буквально как снег на голову свалилась возможность пройти собеседование в Allods Team, я не задумывалась ни секунды. Когда же я получила приглашение выйти на работу, то счастью моему не было предела — меня ждала работа мечты, сложная, но увлекательная. Работа, которая требует полного вложения сил и энергии, но взамен дает потрясающие результаты, которые можно посмотреть, пощупать, испытать на себе и почувствовать невероятное удовлетворение от того, что ты играешь в свою игру.

Читать полностью »

От переводчика: вдохновившись циклом статей, я решил попробовать свои силы в SDL. Да вот незадача, каких-либо толковых уроков по SDL версии 2.0 на русском языке найти мне не удалось. Это и подтолкнуло меня к переводу замечательной серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут.

Добро пожаловать!

Цель данных уроков — познакомить вас с основами SDL 2.0 и гейм-дева на С++. Подразумевается, что у читателя есть некоторый опыт программирования на С++ и минимальные знания массивов, векторов, управляющих структур, функций и указателей.

Если вы испытываете трудности при разборе кода в примерах, воспользуйтесь одной из книг, представленных в этом чудесном списке на StackOverflow.

Если вы хотите увидеть полный исходник или же скачать ресурсы для уроков, то все это можно получить на GitHub’е. Но не копируйте!

Также документация по SDL 2.0 доступна для чтения в этой вики.Читать полностью »

Homefront

От переводчика

Оригинал этой статьи вышел первого ноября прошлого года. Меньше чем через неделю издательство THQ потеряло половину своей капитализации, а к рождественским праздникам и вовсе объявило о банкротстве. Почему? Что ж, возможно, здесь есть часть ответа. Итак, друзья, печальная и страшная история про ААА-геймдев и тех, кто варится в его котле. Надеюсь, вам понравится.

Как плохой менеджмент, некомпетентность и гордость убили принадлежавшую THQ Kaos Studios.

Это случилось на рождественской вечеринке, хотя вряд ли можно было назвать радостным хоть кого-то из разработчиков Kaos или их коллег. Конец декабря 2010 оказался мимолётной передышкой посреди жестокого кранча, во время которого студия отчаянно пыталась закончить Homefront, самую амбициозную попытку издательства THQ отхватить свой кусок от соблазнительно доходного рынка военных шутеров ААА-класса.

Рабочий график был настолько всепоглощающим, что один из сотрудников сравнил его с сибирской каторгой, а отношения внутри студии (да и вне её тоже) буквально трещали по швам под таким давлением. Сейчас, в праздничную вечеринку, все эти люди и напряжение между ними были собраны под одной крышей, чтобы проводить откровенно паршивый прошедший год и приготовиться к неопределённостям следующего.
Читать полностью »

Суровый геймдев на примере трех игр для Android

Разработка игр в целом – очень увлекательный и интересный процесс. Особенно он интересен тогда, когда ты занимаешься этим один, независимо ни от кого, имея за плечами небольшой опыт во всем, что позволит создать полноценный продукт для индустрии развлечений. Казалось бы, если для этого есть время и возможности, то почему бы не переодеться в шкуру инди-разработчика и создать нечто интересное, что сможет понравиться людям и принесет прибыль? Конечно да, но только помимо множества явных подводных камней существуют и едва заметные грабли, которые лежат на последней ступени процесса создания игры и больно лупят по голове. После чего остается мысль — «Ведь я же старался, потратил много времени, но ничего не получил взамен», а следом — «Ничего, в следующий раз я сделаю лучше!». Под катом история о том, как на эти грабли мне пришлось наступить трижды.
Читать полностью »

В данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.

Для «затравки» достижения игры в Appstore:
1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
3. около 500 000 закачек;
4. «письмо счастья» от Apple;
5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.

Case story o продвижении игры собственными силами в топы US Appstore
Читать полностью »

240 участников, 2 дня, 12 лекций, 3 ведра виски, 63 килограмма шашлыков, 5 кВт звука – под Томском прошел UNIGINE Open Air 2013. Это конференция под открытым небом, посвященная технологиям 3D-графики и разработке компьютерных игр.

UNIGINE Open Air 2013. Фотоотчет Читать полностью »

Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense
Читать полностью »

image

Всего неделя осталась до фестиваля компьютерного творчества «Chaos Constructions», который будет проходить в клубе А2 на Медиков, 3.

Конечно на фестивале будут демонстрироваться традиционные для демосцены конкурсы, работы на которые обычно готовятся участниками заранее, а победителей определяют посетители во время пати. Кроме того, в этом году на протяжении всего мероприятия будут проводиться различные реалтайм конкурсы.

Так, уже ставший популярным геймджем от GeekParty.ru состоится на фестивале! За 24 часа предлагается создать игру на объявленную тему. Приходите с уже сформированной командой, найдите себе единомышленников прямо на пати или творите волком-одиночкой от геймдева. Используйте свои движки и наработки кода или разрабатывайте все с нуля прямо на пати.
Читать полностью »

Далее вы прочтете довольно длинное сообщение о том, как моя первая игра проходила путь от смутной идеи до “Топ 25 приложений App Store”

От идеи до App Store: Приключение в геймдеве

Введение

За 2011-2012 я научился программировать и успешно выпустил популярную iOS игру – Pumped: BMX. Это был сумасшедший год, я получил очень много уроков, начиная решением проблем во время программирования, заканчивая общением с прессой, избеганием их ловушек и работой с деньгами. Надеюсь то, что я написал, будет для вас достаточно интересным или хотя бы полезным, но предупреждаю: все, что вы подчерпнете из этой статьи, может быть опасным в использовании, мне, возможно, просто повезло. Читайте на свой страх и риск! Читать полностью »

Российский игровой рынок: кто играет, как играет

Всем привет! На Хабре уже очень давно не писал, только комментил иногда, но сейчас появилась тема, из-за которой решил запилить еще один пост.

Буквально пару дней назад наше игровое подразделение опубликовало интересное исследование игрового рынка России. Хочу вкратце рассказать о нем на Хабре.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js