Рубрика «геймдев» - 23

Каждый профессионал, работающий в топовой игровой компании, был когда-то новичком и тоже искал работу, иногда не без трудностей. Считается, что начинающему специалисту очень сложно получить место в солидной студии из-за небольшого опыта, а также высокой конкуренции со стороны матерых профи геймдева. Так ли это на самом деле? Михаил Шеметун, один из креативных директоров студии Plarium, поделился мыслями по этому поводу, рассказал о своем опыте и дал несколько полезных советов молодым специалистам.

Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 1 - 1
Читать полностью »

По поводу разработки игр решил написать небольшую заметку, дабы развеять мифы.
В этой теме я варюсь уже много лет и могу сказать со всей уверенностью:
Читать полностью »

image

Я и Эндрю взялись за масштабный проект. Платили много, но и задача у нас была не из легких — заказчик хотел, чтобы мы сделали что-то на подобии симулятора реальной жизни Sims, но гораздо круче. Представьте себе старый добрый Симс, только с исскуственным интеллектом, самообучением и геймплеем, настолько приближенным к реальности, что если бы у нас не было возможности привлекать сторонних разработчиков со своими готовыми наработками, на реализацию этого проекта у нас ушла бы вечность. Но богатый спонсор (мы даже шутили, что это, наверное, правительство одной большой и густонаселенной страны решило порадовать своих граждан новой ММОРПГ) не жалел денег — у нас было все: ферма суперкомпьютеров, доступ к любым алгоритмам искусственного интеллекта, разработанных учеными всего мира, команда девелоперов, менеджеры проекта, мальчики на побегушках и даже свой собственный клоун (Эндрю настоял на том, чтобы в комнате отдыха обязательно должен быть клоун) и в случае чего, мы бы могли запросто купить еще пару тройку фирм, разрабатывающих игры со штатом сотрудников по тысяче человек в каждой. У нас было все! Все, кроме времени.

Перед нами была поставлена задача выпустить игру в продакшн максимум за две недели. Как нам объяснил заказчик, предыдущий исполнитель взялся за разработку год назад, но так и не справился с задачей в положенные сроки. Проект находился в таком состоянии, что разобраться в нем, и не сойти с ума, было крайне сложно. И проект поручили нам.
Читать полностью »

Ужасающий венерианский комар (фото Ричарда Джонса) Наш отважный герой, случайно забредший в запретную область ядовитых венерианских джунглей, окружён роем из десяти тысяч голодных полуразумных комаров. Вопрос съедобности человека для инопланетных организмов, с научной точки зрения, вообще-то, достаточно спорен — но венерианские комары, как известно, искренне разделяют позицию Маркса, что критерием истинности суждения является эксперимент. Казалось бы, положение безнадёжно — но герой, не растерявшись, извлекает из широких штанин инвентаря походный термоядерный фумигатор, красивым движением включает его, и…

И на этом моменте разработка игры всерьёз забуксовала, стремительно обрастая костылями и подпорками, поскольку разработчик игры не был знаком с одним маленьким, но крайне важным механизмом движка.

Механизм, которого не знал разработчик, спящий на клавиатуре после продолжительного спринта по программированию совершенно не нужного по сути своей менеджера управления комарами — это встроенная система событий.

Читать полностью »

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по геймдизайну в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:

А под катом вы найдете краткое текстовое описание.

Семь этапов создания игры: от концепта до релиза - 1
Читать полностью »

Всем привет! 21 сентября в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ будет бесплатная открытая лекция по созданию игр на тему “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры”. Она по содержанию соответствует одному из моих занятий на платной образовательной программе «Менеджмент игровых интернет-проектов».

Вести открытую лекцию буду я, Вячеслав Уточкин, директор этой программы. До того, как занялся образовательными программами по игровой индустрии, запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал MMORPG Perfect World, браузерный шутер Бумз и другие игры.

Приглашаем на открытую лекцию Вячеслава Уточкина “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры” - 1
Читать полностью »

13 сентября 2016 года Дино Эспозито выступит на uDev Tech Events с лекцией на тему «Life as a Service: Scalability and other Aspects». Для тех, кто не сможет посетить мероприятие, будет вестись прямая трансляция.


Читать полностью »

Здравствуйте и добро пожаловать в Библию движений Doom! В статье разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.

Библия движений Doom. Часть 1 - 1

Метрика

Начнем с основ. Код движка для движений игрока в Doom имеет следующий вид:

  • Сбор исходных данных игрока
  • Применение векторов движущей силы к игроку на основе исходных данных
  • Сжатие скорости игрока, если она слишком велика
  • Проверка, расчеты и перемещения
  • Использование ускорения через трение для следующего движения игрока

Рассмотрим все поподробней.
Благодаря только этому и паре переменных мы сможем определить возможные максимальные скорости персонажа игрока.

По вполне понятным причинам максимальная скорость игрока достигается тогда, когда ускорение, заданное игроком, равно и противоположно замедлению от трения.

Читать полностью »

Еще несколько лет назад отечественное образование в сфере геймдизайна и продюсирования игр было редким зверем. Образование, говорите?

Да, на Западе есть! Шотландский университет Абертэй Данди запустил курсы для разработчиков игр ещё в 1996 году. Канадская школа DigiPen дает полноценное бакалаврское образование по разработке игр. Вообще в 2000ых годах рост рынка видеоигр положительно повлиял на развитие образовательных учреждений, занимающихся обучением разработке игр за рубежом. Обучение проводится на базе Игровой Академии Германии, Академии искусств Сан-Франциско, Дармштадтского университета прикладных наук и многих других.

Но что же в России?
У нас геймдев-образование начало появляться позже, чем в странах запада. В настоящим момент наконец-то сформировался ряд курсов и обучающих программ по созданию игр самого разного уровня. Мы выделили наиболее крупных и значимых.

Игровое образование в России - 1
Читать полностью »

Ажиотаж вокруг игровой индустрии среди россиян различных возрастных групп не утихает — все больше людей, особенно молодежи, начинают относиться к играм не только как к развлечению, но и рассматривают разные виды работы в игровой индустрии в качестве своего призвания. К сожалению, для многих из них вопрос о том, как попасть в так называемый геймдев, остается не просто открытым, а даже тайной за семью печатями. Чтобы приоткрыть завесу этой тайны, в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» прошел целый цикл лекций под общим названием: «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение», вели который преподаватели нашей программы “Менеджмент игровых интернет-проектов”. Под катом вы найдете их видео и конспекты.

Лекции ВШБИ: геймдизайн и оперирование игр - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js