Рубрика «геймдев» - 21

Мы знаем, что помимо кодинга, дебаггинга, компилирования, настройки ПО, обучения AI и других чудесных вещей, которыми вы занимаетесь на работе/учёбе, у каждого из вас есть хобби. Поэтому несколько дней назад мы спросили участников сообщества Microsoft Developer и технологических евангелистов Microsoft про их увлечения в свободное время, и в честь 23 февраля подготовили для вас подборку полезных материалов по 5 самым популярным из них.

5 хобби настоящего разработчика - 1
Читать полностью »

Всем привет! В марте у нас в ВШБИ пройдет ряд бесплатных для посещения лекций и мастер-классов на тему игровой индустрии и IT. Приглашаю приходить всех желающих, под катом ссылки на подробности по каждому мероприятию и на регистрацию. Посещение хоть и бесплатное, но вход по предварительной записи.

image
Читать полностью »

В первой статье мы рассказали, как запустили разработку виртуального квеста. Сейчас мы расскажем о подготовке помещения, магических багах при переносе компов, тошниловке и открытии VR-клуба, чтобы хоть как-то отбивать постоянные расходы.

На это можно смотреть бесконечно — как женщина разрушает квест и освобождает помещение под VR-клуб:

Подробности под катом.
Читать полностью »

Представляем новый цикл статей, посвященный разработке игр. В нём маленькая студия из Санкт-Петербурга расскажет о том, с чего началась их любовь к геймдеву, как они создали первую игру и стали победителями международного конкурса. Приглашаем вас под кат в увлекательную историю инди-разработчиков от первого лица.

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр - 1
Читать полностью »

Всем привет! 11 февраля в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ будет бесплатная конфа по игровой индустрии «Лекционный день». С 12:00 до 21:00 будут доклады от представителей игровых компаний, круглый стол по геймдизайну, шоукейсы игровых проектов выпускников ВШБИ, розыгрыши призов, общение с представителями игровых компаний на их стендах. Хорошая возможность встретиться с коллегами по интересу к геймдеву. Вход на мероприятие бесплатный, по предварительной записи.

Однодневная конференция по игровой индустрии в ВШБИ 11 февраля - 1
Читать полностью »

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3 - 1

Содержание:

  1. Оптимизация производительности и целевые устройства
  2. Отрисовка текста и оптимизация Label
  3. Виртуальные списки и перемещение камеры

Читать полностью »

О разработке игр и становлении игровой индустрии

image

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник.

Общая для игр функциональность — графические решения, игровые механики, расчет физики и другое — стала выделяться в отдельные библиотеки, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что многие первые игры были текстовыми. Собственно, именно для ранних адвенчур и платформеров и стали возникать игровые движки, особенно с развитием графики — хорошим примером можно назвать Adventure Game Interpreter (AGI). При разработке King’s Quest в далеком 1984 году, программисты Sierra On-Line столкнулись с неудобством низкоуровневой разработки столь сложной и перспективной по графике в те времена игры — и разработали набор решений, которым и стал AGI. Всего на нем было выпущено 14 различных игр за 5 лет на 7 различных платформах, поэтому понятие “кроссплатформенность” было важным уже тогда.

Однако, движки того времени редко выходили за пределы изначальной компании-разработчика и, как правило, были достаточно узкоспециализированными под конкретный жанр игры.
Читать полностью »

10+1 причина того, почему мы делаем то, что делаем.

Статья из серии «хулиганский геймдизайн». О геймдизайне пишет системный аналитик и программист, работавший какое-то время назад в геймдеве (ни разу не гейм дизайнер).

Статья написана в соавторстве с К. Очевидность. И, как всегда в этой серии, статья спорная и изобилует авторской экстраполяцией. Хотя ничего, что опровергалось бы известными мне фактами, я стараюсь не писать.

Поехали?

Читать полностью »

Привет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2 - 1
Читать полностью »

Чтобы понять, что такое маркетинг игр и с чем его едят, в данной статье мы поговорим о следующих вопросах:

— Какой он – игровой маркетинг;
— Как начинался;
— Как менялся;
— Почему сегодня мы имеем такой игровой маркетинг, который имеем;
— Что нас ждет в будущем: как будет меняться маркетинг, как будут меняться рынки.

Материал подготовлен на базе открытой лекции Сергея Зыкова по игровому маркетингу, которая проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. Если интересно, добро пожаловать под кат.

Маркетинг игр и с чем его едят - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js