Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….
Рубрика «геймдев» - 2
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
2024-08-18 в 8:05, admin, рубрики: mass effect, timeweb_статьи_выходного_дня, геймдев, геймдизайн, гейминг, геймплей, Дизайн игр, игры, Игры и игровые приставки, разработка игрПортирование Dangerous Dave для NES-Dendy
2024-08-16 в 7:43, admin, рубрики: C, dendy, Famicom, Gamedev, indie, Nes, геймдев, инди, инди-разработка, разработка игрТема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.
ПредисловиеЧитать полностью »
От ядерной физики к Baldur’s Gate 3: история пути в геймдев
2024-08-15 в 17:37, admin, рубрики: aaa-игры, baldur’s gate, larian studios, геймдев, игровая индустрия, международные компании, менеджмент игровых проектов, подкасты, путь в профессию, хочу в геймдевПредставляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, каково это — работать в крупной международной игровой компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.
Графические хитрости игроделов PlayStation 1
2024-07-02 в 13:00, admin, рубрики: 3d графика, PlayStation 1, ps1, ruvds_статьи, геймдев, игры, консолиЯ постарался собрать в структурированный список все хитрости и необычные графические приёмы, которые увидел в трёхмерных играх на платформе.
Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых
2024-05-22 в 8:01, admin, рубрики: 2d, bodyawm_ништячки, GPRS, java, lg, nokia, Samsung, siemens, sony ericsson, symbian, tcp, timeweb_статьи, геймдев, игрыДрузья! А вы помните, какими были мобильные игры в 2000-х годах? Помните, как разработчики умудрялись уместить целые миры в устройство с небольшим дисплеем, аппаратной клавиатурой, весьма слабым железом и парой сотен килобайт памяти? Но задумывались ли вы, как в своё время работали эти сами игры «под капотом»? В сегодняшней статье-ретроспективе предлагаю вспомнить мобильный геймдев нулевых и узнать, как же работали 2D Java-игры, какие API были доступны и что из себя представлял средний телефон тех лет! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!Читать полностью »
Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved
2024-03-11 в 11:31, admin, рубрики: гейм-дизайн, геймдев, геймдизайн, маркетинг, монетизация игр, поддержка пользователей, привлечение пользователей, продюсирование, продюсирование игровых разработокЧасть 1 — Что такое ARK и как Создать свой сервер
Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от mmorpg и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Читать полностью »
Atomic Heart или как забилось сердце русского геймдева
2024-01-06 в 8:01, admin, рубрики: Atomic Heart, BioShock, DTF, mundfish, Prey, timeweb_статьи_выходного_дня, Близняшки, геймдев, игры, роботы, СССРAtomic Heart — это один из главных сюрпризов 2023-го года. Сложно было представить, что российская игровая индустрия до сих пор способна на что-то настолько сложное и масштабное. При этом разработка проекта, несмотря на немецкое название студии Mundfish, шла в лучших русских традициях — наперекор всему, с превозмоганием и погоней за мечтой. Откуда взялась главная игра последних лет для наших широт, какой она могла бы быть и чего достигла — сегодня и обсудим, дорогие товарищи. Читать полностью »
Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет
2023-11-17 в 8:01, admin, рубрики: timeweb_статьи, геймдев, погромист, факап, чистый код
Когда на меня накатывает хандра, я бросаю всё и пилю свой игровой движок. Это неблагодарное занятие, но меня прёт.
В самом начале у меня были такие планы: вжух-вжух, щас возьму ведро, накидаю туда всяких библиотек для графики, физики и звуков, добавлю сетевую библиотеку по вкусу, перемешаю всё с какой-нибудь системой сообщений, и готово. Приключение на 15 минут.
И вот я тут спустя 5 лет.Читать полностью »
Сам написал, сам погонял: Как я написал 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
2023-10-06 в 8:01, admin, рубрики: 3d, 3d графика, bodyawm_ништячки, bodyawm_программирование, d3d, direct3d9, DirectX, Gamedev, gpu, OpenGL, timeweb_статьи, автоваз, ваз, геймдев, гонки, графика, жигули, игры, ненормальное программированиеСтатьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая хаброторная статья о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!Читать полностью »
Сам написал, сам поиграл: как я написал 2D-игру для Android полностью с нуля, весом менее 1мб?
2023-09-12 в 8:01, admin, рубрики: 2d, android, bodyawm_ништячки, GAPI, Godot, java, just for fun, opengl es, timeweb_статьи, UE, unity, Urho, Windows Mobile, геймдев, игрыМногие программисты так или иначе имеют тягу и интерес к разработке игр. Немалое количество спецов было замечено за написанием маленьких и миленьких игрушек, которые были разработаны за короткое время «just for fun». Большинству разработчиков за счастье взять готовый игровой движок по типу Unity/UE и попытаться создать что-то своё с их помощью, особенно упорные изучают и пытаются что-то сделать в экзотических движках типа Godot/Urho, а совсем прожжённые ребята любят писать игрушки… с нуля. Таковым любителем писать все сам оказался и я. И в один день мне просто захотелось написать что-нибудь прикольное, мобильное и обязательно — двадэшное! В этой статье вы узнаете про: написание производительного 2D-рендерера с нуля на базе OpenGL ES, обработку «сырого» ввода в мобильных играх, организацию архитектуры и игровой логики и адаптация игры под любые устройства. Интересно? Тогда жду вас в статье!Читать полностью »