Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.
Рубрика «геймдев» - 18
Unity, ECS и все-все-все
2018-05-08 в 15:30, admin, рубрики: ecs, unity, unity3d, геймдев, Программирование, разработка игрДневник техлида: вторые полгода разработки нового мобильного PvP
2018-04-26 в 10:00, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, управление разработкойЯ лид команды в Pixonic, где работаю уже год. О старте и развитии одного из наших новых проектов я ранее написал статью на Хабре. По ходу дальнейшего производства, спустя еще полгода, у меня накопилось большое количество интересного опыта, которым хотел опять поделиться. На этот раз речь пойдет о процессе наращивания функционала в мобильном клиенте и поддержании кода в гибком состоянии.
Уверен, подавляющее большинство хотя бы раз запускали какую-нибудь многопользовательскую игру. На старте клиент, как правило, пишет несколько магических сообщений и через несколько секунд (хотя в случае с одним известным десктопным шутером — несколько минут) игрок попадает в главное меню, где есть заветная кнопка «В бой» или типа того. Но процесс запуска состоит из огромного количества этапов, которые происходят очень быстро и без вмешательства игрока:Читать полностью »
Геймдев-фестиваль DevsGO 2го июня в Москве
2018-04-23 в 6:37, admin, рубрики: devsgo, Gamedev, ВШБИ, геймдев, игровая индустрия, менеджмент игровых проектов, открытые лекции, я пиарюсьВ ближайшее время в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ мы проводим несколько открытых мероприятий по игровой индустрии. Они бесплатны для посещения, прийти и поучаствовать может любой желающий. Главное зарегистрироваться заранее, так как вход по спискам.
- 25 апреля (среда) вечером день открытых дверей образовательной программы Менеджмент игровых проектов.
- 2 июня (суббота) в течение всего дня геймдев-фестиваль DevsGo.
Под катом подробности про мероприятия.
Читать полностью »
Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании
2018-04-17 в 8:29, admin, рубрики: Блог компании Smile-Expo, геймдев, игры, Игры и игровые приставки, инди, инди-игры, смайл экспоЗа последние три года количество инди-игр в Steam выросло в 2,5 раза, но при этом разработчики стали зарабатывать меньше. Пиратство таких игр продолжается, а сам процесс разработки занимает немало времени.
В преддверии крупного игрового события WeGame 4.0, которое пройдёт 21-22 апреля в Киеве, мы решили разобраться, какие проблемы возникают при создании инди-игр, и обратились с этим вопросом к одному из разработчиков таких игр.
Доходы. Согласно сведениям, которые предоставил автор аналитической платформы Steam Spy Сергей Галёнкин, средние доходы разработчиков инди-игр в Steam сократились за три года на 49%. В исследовании Сергей предоставил данные о продажах инди-игр на Steam и количестве проданных копий. Выручку Сергей назвал «наивной», поскольку просто умножил одну цифру на другую, не учитывая налогов и комиссий платформы.
![Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании - 1 Инди-игры: какие проблемы есть в их разработке и что главное при их создании - 1](https://www.pvsm.ru/images/2018/04/17/indi-igry-kakie-problemy-est-v-ih-razrabotke-i-chto-glavnoe-pri-ih-sozdanii.jpg)
Пишем плагин для Unity правильно. Часть 2: Android
2018-04-16 в 8:58, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, iphone, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильная разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка приложений, юнитиВ предыдущей части мы рассмотрели основные проблемы написания нативных плагинов на Unity под iOS и Android, а также методы их решения для iOS. В этой статье я опишу основные рецепты по решению этих проблем для Android, стараясь сохранить схожую структуру взаимодействия и порядок их рассмотрения.Читать полностью »
Приглашаем на лекционный вечер по геймдизайну 18-го апреля в ВШБИ
2018-04-11 в 4:06, admin, рубрики: ВШБИ, геймдев, геймдизайн, игровая индустрия, разработка игр, я пиарюсь18 апреля в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в Москве пройдет сразу несколько лекций по геймдизайну. Начало лекций с 19:00, сбор гостей с 18:30.
Будут выступать как преподаватели ВШБИ, так и приглашенные эксперты, которые будут делиться с гостями мероприятия опытом и знаниями по геймдизайну.
Место проведения: ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская).
Вход бесплатный, но по предварительной записи. Зарегистрироваться можно на странице мероприятия. Под катом подробности про сам лекционный вечер.
Видеозаписи выступлений по геймдеву в Лектории Вышки
2018-04-10 в 10:28, admin, рубрики: VR, виртуальная реальность, ВШБИ, геймдев, геймдизайн, ЗИЛ, игровая индустрия, Лекторий Вышки, маркетинг игр, продвижение игр, разработка игрВ марте этого года в рамках лектория Вышки прошел цикл лекций об игровой индустрии. Лекции читали преподаватели программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ. Под катом я собрал для вас видеозаписи, ссылки на конспекты и краткое описание всех докладов.
Пишем плагин для Unity правильно. Часть 1: iOS
2018-04-09 в 10:19, admin, рубрики: C#, Gamedev, iOS, iphone, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, юнитиКогда делаешь на Unity игры для мобильных платформ, рано или поздно придется писать часть функционала на нативном языке платформы, будь то iOS (Objective C или Swift) или Android (Java, Kotlin). Это может быть свой код или интеграция сторонней библиотеки, сама установка может заключаться в копировании файлов или распаковки unitypackage, не суть. Итог этой интеграции всегда один: добавляются библиотеки с нативным кодом (.jar, .aar, .framework, .a, .mm), скрипты на C# (для фасада к нативному коду) и Game Object со специфичным MonoBehavior для отлавливания событий движка и взаимодействия со сценой. А еще часто требуется включать библиотеки зависимостей, которые нужны для работы нативной части.
Весь этот механизм интеграции обычно не вызывает проблем на чистом проекте, в котором еще нет (или мало) интеграций таких сторонних библиотек. Но когда проект разрастается, всплывает много проблем, усложняющих этот процесс, а часто дающих необходимость дополнительных модификаций и адаптирования под проект плагина, что потом выливается в увеличении сложности последующей поддержки и обновления.Читать полностью »
Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты
2018-03-30 в 9:13, admin, рубрики: ассемблер, геймдев, дизассемблирование, разработка игр, реверс-инжиниринг, СиТак вышло, что я большой поклонник творчества Уильяма Гибсона. Моё знакомство с этим замечательным прозаиком случилось вследствие глубокого увлечения эстетикой киберпанка и последующего обращения к "корням" жанра, отцом-основателям которого считают Гибсона (пусть сам он от этого всячески открещивается). Трилогией "Киберпространство" (Sprawl trilogy, 1984-1988), а именно открывающим трилогию романом "Нейромант" (Neuromancer, 1984), Гибсон популяризовал идеи киберпространства, виртуальной реальности и всемирной компьютерной сети (непосредственно термин "киберпространство" был изобретён самим же автором и впервые ведён в рассказе "Сожжение Хром" (Burning Chrome, 1982), однако широкое распространение термин получил лишь после публикации "Нейроманта"). Помимо очевидного влияния на поп-культуру (Sonic Youth, U2, Ghost in the Shell, The Matrix, Deus Ex, Shadowrun и ещё множество тайтлов, так или иначе испытавших влияние автора), существует мнение о менее очевидном влиянии Гибсона на сферу информационных технологий. В предисловии к юбилейному изданию "Нейроманта" американский писатель-фантаст Джек Уомак задаётся вопросом:
Может ли быть так, что видение Гибсоном глобального информационного пространства в конечном счёте стало причиной, по которой Интернет сегодня выглядит так, как он выглядит, и работает так, как он работает?
Я склоняюсь к положительному ответу на этот вопрос.
Дистанционная образовательная программа по созданию игр
2018-03-12 в 5:44, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, игровая индустрия, игры, курсы, обучение, онлайн-курсы, я пиарюсьВ Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ мы запустили новую дистанционную образовательную программу повышения квалификации «Основы создания игр». Это короткий интенсивный курс на полтора месяца, целью которого является формирование у слушателей базового понимания игровой индустрии и процессов разработки и продвижения игр. Детали про программу под катом, а записаться на нее можно здесь>>.
![Дистанционная образовательная программа по созданию игр - 1 Дистанционная образовательная программа по созданию игр - 1](https://www.pvsm.ru/images/2018/03/12/distancionnaya-obrazovatelnaya-programma-po-sozdaniyu-igr.jpeg)