Рубрика «геймдев» - 14

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции и их применение в игровой индустрии. Кроме того, я написал порт и немного обёрток великолепной библиотеки Triangle.Net для Unity + поделиться парой своих реализаций алгоритмов триангуляции. Если интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на гитхаб прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - 1
Читать полностью »

Первая видеоигра для Алисы, или голосовой помощник как игровой контроллер - 1

На работе я занимаюсь созданием полезных навыков для Алисы, а в свободное время попробовал использовать голосового помощника для игры с друзьями, в домашней обстановке. Я уже описывал свою разработку текстовой игры для одного или двух игроков, а в этот раз делюсь опытом создания видеоигры для целой компании.
Читать полностью »

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4 - 1

Читать полностью »

Приглашаю всех читающих этот пост посетить зимние открытые, а значит бесплатные, мероприятия по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ:

Подробности под катом:

Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева - 1

Читать полностью »

Что если разделение прибыли 30-70 перестанет быть стандартом геймдева? - 1

Геймдев — индустрия полная неопределенностей. На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли.

70 на 30 — привычный стандарт, который, казалось, никто не собирался менять. С одной стороны его диктуют закрытые платформы, вроде игровых консолей или айфонов, с другой — свободный и открытый PC, где по факту тоже давно установилась монополия Steam. Только гиганты вроде EA и Blizzard могут позволить себе выпускать игры без него, но они протаптывают дорожки для себя и не ведут по ним других.

Но возможно с 2019 года стандарты начнут меняться.
Читать полностью »

Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники к статье, как всегда, прилагаются. Если вы так же, как и я любите лего – добро пожаловать под кат.

LDraw + Unity. Как я Lego генерировал - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется продолжить тему математики в геймдеве. В предыдущей статье были показаны базовые примеры использования векторов и интегралов в Unity проектах, а сейчас поговорим о матрицах и аффинных преобразованиях. Если вы хорошо разбираетесь в матричной арифметике; знаете, что такое TRS и как с ним работать; что такое преобразование Хаусхолдера – то вы возможно не найдёте для себя ничего нового. Говорить мы будем в контексте 3D графики. Если же вам интересна эта тема – добро пожаловать под кат.

Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется поговорить про расширения редактора и рассказать про один из моих проектов, который я решил выложить в OpenSource.

Юнити — прекрасный инструмент, но в нём есть небольшая проблема. Новичку, чтобы сделать простую комнату (коробку с окнами), необходимо либо осваивать 3д моделирование, либо пытаться что-то собрать из квадов. Недавно стал полностью бесплатным ProBuilder, но это так же упрощённый пакет 3д моделирования. Хотелось простой инструмент, который позволит быстро создавать окружения вроде комнат со окнами и правильными UV при этом. Достаточно давно я разработал один плагин для Unity, который позволяет быстро прототипировать окружения вроде квартир и комнат с помощью 2д чертежа, и сейчас решил выложить его в OpenSource. На его примере мы разберём, каким образом можно расширять редактор и какие инструменты для этого существуют. Если вам интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на проект в конце, как всегда, прилагается.

Расширение редактора Unity через Editor Window, Scriptable Object и Custom Editor - 1
Читать полностью »

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» - 1

Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js