Рубрика «геймдев» - 13

Как человек, который в качестве хобби начал делать свою первую игру без всякого опыта программирования, постоянно читаю разные туториалы и гайды по геймдеву. А как человек из PR и журналистики, который часто работает с текстом, хочу сценарий и персонажей, а не просто геймплейные механики. Будем считать, что перевел эту статью для себя, как напоминание, но хорошо, если кому-то тоже зайдет.

А еще там разбирается характер персонажей на примере сторонников теории плоской Земли.

Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли - 1
Сценарий фильма «Апокалипсис сегодня (1979) по мотивам книги Джозефа Конрада «Сердце тьмы» (1899)Читать полностью »

Минус уши или как не испортить звук в игре с самого начала - 1

Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише.

В то время мы хотели быстро протестить идею, что сказывалось не только на архитектуре или коде, но и звуке. Потом метрики проекта резко пошли вверх и первые решения уже не могли поддерживать такой бурный рост. Команда срочно взялась за критические моменты, а работу над саунд-дизайном пришлось отложить. Сейчас мы активно развиваемся и в этом направлении, хотя многих проблем можно было избежать с самого начала. Каких именно — расскажу далее.Читать полностью »

Как не врать с помощью статистики: основы визуализации данных - 1

Не раз слышал мнение, что задача аналитиков — показать откровенно «грустные» цифры таким образом, будто всё идет по плану. Возможно, где-то так и происходит, но в геймдеве всё наоборот. Нам надо представить максимально объективные данные, чтобы в проекте принимались правильные решения. И сделать так, чтобы эти данные были поняты.

Часто это сложнее, чем привирать с помощью красивых графиков.

Поэтому я собрал несколько базовых принципов визуализации, которые применяю в работе (список источников в конце). Пригодится, если вы пишете отчеты, готовитесь к презентации или просто хотите донести смысл каких-то цифр. Главное: чтобы сделать хороший график, не нужно быть талантливым художником или виртуозно владеть matplotlib/ggplot2. Поехали.Читать полностью »

Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.

В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.

Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.

Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий - 1Читать полностью »

Игровой рынок, тренды и прогнозы — большая аналитика от App Annie - 1

Компания App Annie в очередной раз провела исследование мобильного рынка приложений и выложила отчет на 160 страниц с графиками и отчетами.

Переводить их все — нетривиальная задача, поэтому я выбрал наиболее близкую для себя тему. Внутри о том, что происходило с рынком мобильных игр в 2018 году, и что ждет в 2019. Спойлер: все очень хорошо.

Но сначала посмотрим на главные моменты из отчета.
Читать полностью »

Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.

Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток - 1
Читать полностью »

С весной приходит и новый пик активности программистов в нерабочее время — нам снова приходится разбить мартовский обзор на две части. Основу светской жизни в этом месяце составляют небольшие встречи по интересам — языки (Pythpn, Lua, Elixir), веб-рзработка, тестирование.

Дайджест IT событий марта (часть первая) - 1

Читать полностью »

Всем привет! 6 марта пройдёт вторая встреча CGDevs Moscow Meetup. Встреча состоится в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. С 18:30 до 22:00 мы будем обсуждать разработку игр, компьютерную графику, игровые движки и многое другое, что имеет отношение к красоте и технологиям.

Подробнее про мероприятие.

CGDevs Moscow Meetup #2 - 1
Читать полностью »

SDL2

От переводчика:

Я продолжаю заброшенную серию переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут, с разрешения переводчика предыдущих уроков серии InvalidPointer. Первые два урока серии переводов в списке — за его авторством. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика.
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js