Рубрика «геймдев» - 10

Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера - 1

«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.Читать полностью »

До и после: визуальная эволюция известных видеоигр - 1

В 90-х 8-битные Super Mario Bros. и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы» графикой и геймплеем (я в том числе), но что-то в тех играх еще осталось. Даже если не застали хиты тех лет, просто сравнить визуал родоначальников с современной картинкой — опыт интересный. Легкая статья с картинками, как всё было и стало.
Читать полностью »

Практически в любой современной компьютерной игре наличие какого-либо физического движка является обязательным условием. Развевающиеся на ветру флаги и кролики, бомбардируемые шарами, ― всё это требует надлежащего исполнения. И, конечно, пусть не все герои носят плащи… но те, кто носят, действительно нуждаются в наличии адекватной симуляции развевающейся ткани.

Как научить нейросеть воспроизводить игровую физику - 1

И всё же полное физическое моделирование таких взаимодействий часто становится невозможным, поскольку оно на порядки медленнее необходимого для игр в реальном времени. Данная статья предлагает новый метод моделирования, который может ускорить физические симуляции, сделать их в 300-5000 раз быстрее. Цель его состоит в том, чтобы попытаться научить имитации физических сил нейронную сеть.
Читать полностью »

Всем привет!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.

Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок - 1

Фиксируем требования к результату

Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.

Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.

Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.

Вот пример такого списка:

  • Предметы должны быть похожи на другие подобные предметы из прошлых вторжений;
  • Будет 5 типов предметов — кольца, браслеты, броши, подвески и камни;
  • У каждого типа предмета будет три степени редкости. Чем более редкий предмет, тем больше силы он дает;
  • Степень редкости предмета нужно как-то показать визуально;
  • У камней помимо редкости есть 4 цвета — синий, красный, желтый и зеленый;
  • Предметы выпадают из бойцов армии вторжения, поэтому должны иметь характерные для этих противников черты и цвета;
  • Картинки нужны в формате Tga, размер — 128x128 пикселей.

Читать полностью »

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM - 1

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.Читать полностью »

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом - 1

Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать полностью »

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

image

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.Читать полностью »

Здравствуйте, дорогие друзья!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

Это статья о том как нарисовать кольцо Хавеля из игры Dark Souls 3. Перед вами результат, которого я добился примерно за полтора часа работы в фотошопе.

Дизайн интерфейса для игры, рисуем кольцо Хавеля из Dark Souls 3 - 1

Дизайнера интерфейсов периодически просят нарисовать несколько иконок для игры, например, когда художник в отпуске и что-то срочно понадобилось. Так что иметь такой навык в своем арсенале довольно полезно. Ниже я опишу процесс рисования иконки.
Читать полностью »

BlessRNG или проверяем ГСЧ на честность - 1

В геймдеве часто нужно что-нибудь завязать на рандоме: у Unity для этого есть свой Random, а параллельно с ним существует System.Random. Когда-то давно на одном из проектов сложилось впечатление, что оба могут работать по-разному (хотя должны иметь равномерное распределение).

Тогда в детали углубляться не стали — хватило того, что переход на System.Random исправил все проблемы. Сейчас решили разобраться подробнее и провести небольшое исследование: насколько «предвзяты» или предсказуемы ГСЧ, и какой выбрать. Тем более, я не раз слышал противоречивые мнения об их «честности» — попробуем разобраться, как реальные результаты соотносятся с заявленными.
Читать полностью »

Если у вас есть враги, порекомендуйте им выучиться на филологов или редакторов, а потом пойти работать в геймдев. Они будут молить о пощаде, разыскивая в словарях плейбласты вьюпорта, коллбэки и риггинги, а вы будете ехидно посмеиваться. Но это продлится недолго. В какой-то момент боль утихнет, придет смирение и начнется невероятно интересный квест!

Редакторы из отдела копирайтинга краснодарской студии Plarium часто встречаются со словами, которые еще не добавлены ни в один справочник. В этой статье они поделятся своими методами работы и приведут несколько кейсов.

Когда Российская академия наук бессильна - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js