Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.
Читать полностью »
Рубрика «геймдев» - 10
Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки
2020-01-28 в 8:36, admin, рубрики: Nes, Блог компании Playgendary, геймдев, графический дизайн, дизайн, пиксель-арт, пиксельная графика, разработка игр, Читальный залФизика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали
2020-01-24 в 9:09, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутерВ предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »
Как победить бездушный рандом в roguelike-играх
2020-01-24 в 8:44, admin, рубрики: roguelike, Блог компании Playgendary, видеоигры, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, разработка игр, Читальный залУмирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.
Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».
Читать полностью »
Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов
2020-01-19 в 11:45, admin, рубрики: java, swing, Анализ и проектирование систем, визуальные новеллы, геймдев, геймдизайн, игровые движки, Программирование, разработка игр, системыПриветствую. Так получилось, что уже три года подряд в качестве подарка на Новый год определенным людям я делаю игру. В 2018-ом году это был платформер с элементами головоломки, о котором я писал на хабре. В 2019-ом — сетевая RTS для двух игроков, о которой я ничего не писал. И наконец, в 2020-ом — визуальная новелла, о которой далее и пойдет речь, созданная в условиях сильно ограниченного времени.
В этой статье:
- проектирование и реализация движка для визуальных новелл,
- игра с нелинейным сюжетом за 8 часов,
- вынос логики игры в скрипты на собственном языке.
Интересно? Тогда добро пожаловать под кат.
Осторожно: тут много текста и ~3.5мб изображений
Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок
2020-01-16 в 11:09, admin, рубрики: ci/cd, continuous deployment, continuous integration, Gamedev, github, nexus, pipeline, teamcity, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильнве игры, непрерывная интеграция, разработка игр, разработка мобильных приложений, системы сборкиВсем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками.
Платформы непрерывной разработки и интеграции, или CI/CD, сейчас используются повсеместно в тех отраслях, где решающую роль играет итеративность и отлаженность технических процессов. В этой статье речь пойдёт о CI/CD для реализации наших Unity-проектов для мобильной геймдев-разработки: с какими проблемами мы столкнулись, как их удалось решить, каких улучшений мы добились и как прописан наш пайплайн сборок билдов.
Сразу договоримся, что в качестве сервера CI мы используем TeamCity от JetBrains, в качестве хранилища Git-репозиториев ― GitHub, для хранения артефактов сборки ― Nexus.
Читать полностью »
Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри
2020-01-14 в 13:51, admin, рубрики: геймдев, грязные хаки, инди-разработка, костыли и велосипеды, открытый исходный код, Программирование, разработка игр, Совершенный код
На прошлой неделе создатель Dicey Dungeons Терри Кавана отпраздновал десятую годовщину своей давней игры VVVVVV, by опубликовав её исходный код [перевод на Хабре]. Если объяснять просто, то это значит, что любой человек может теперь посмотреть, как создавалась игра, потому что каждую строку кода можно внимательно изучить.
Такое нечасто случается и поэтому ценность публикации этой информации очень велика. Люди могут учиться по ней или улучшать код. Некоторые отзывы на исходный код VVVVVV были ужасными — исследователи увидели вещи, которые можно было написать лучше. Возможно, Кавана предвидел это — в своём посте, где он объявил о публикации кода, Терри признаёт, что «технически игра VVVVVV не очень хорошо продумана! Даже по стандартам инди-разработчиков-самоучек, код довольно хаотичен».
Существует заблуждение, что написание кода само по себе является изящным и продуманным, ведь в конечном итоге, это своего рода написание логики, не так ли? Не зря ведь это называется компьютерными НАУКАМИ? Но в реальности всё гораздо сложнее. Очень часто истории разработки видеоигр показывают, что поскольку в играх есть так много элементов, от геймдизайна до звука, что часто собираются в единое целое только в последний момент, если вообще когда-нибудь собираются.
Читать полностью »
Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению
2019-12-30 в 14:06, admin, рубрики: Nes, Блог компании Playgendary, геймдев, графический дизайн, дизайн, пиксель-арт, пиксельная графика, разработка игр, Читальный залИнди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.Читать полностью »
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS
2019-12-25 в 13:55, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутерВсем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.
Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году
2019-12-25 в 13:21, admin, рубрики: 3D-мониторы, AR, AR и VR, VR, Блог компании Playgendary, видеоигры, геймдев, Игры и игровые приставки, Новые технологии, Читальный залНеделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком замечтался? Революция дополненной и виртуальной реальности, массовое распространение 3D-мониторов и другие идеи о том, как должна была выглядеть современная игровая индустрия.Читать полностью »
MVC в Unity или как упростить жизнь
2019-12-23 в 9:31, admin, рубрики: C#, mvc, unity, геймдев, программирование игр, разработка игрДля начала разберемся, что такое MVC (Model View Controller)
Зачем же он нужен? Самый простой ответ — для постройки удобной и расширяемой архитектуры.
Стоит разобраться зачем нужно дробить взаимодействие на три разных класса. Во-первых разделение обязанностей, следую принципам SOLID. Во-вторых для простого взаимодействия с серверами для синхронизации данных.