Рубрика «гейм-дизайн» - 2

image

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.
Читать полностью »

image

Мы занимаемся поиском, а не итерациями

В основном геймдизайн — это процесс поиска. Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской задачи. Например, это может быть способ соединения комнат в подземелье, набор функций и навыков, которыми владеют различные игровые агенты, «магические числа», определяющие эффективность юнитов в боевой системе, или само сочетание возможностей, которые будут присутствовать в нашей игре.

Так же, как управляемый ИИ персонаж использует систему поиска пути для перемещения по игровому миру, дизайнеру необходимо перемещаться по очень высокоуровневому пространству возможных конфигураций, беря некую исходную конфигурацию и итеративно изменяя её. Мы внимательно рассматриваем отдельный аспект дизайна — боевую систему, одну из частей игрового мира, дерево технологий в стратегии — и пытаемся найти способ улучшить его, изменив эту конфигурацию.

Дизайнеры любят использовать для описания этого процесса термин «итерация», но больше здесь подошло бы слово «поиск». Правда в том, что когда мы создаём «итерации» дизайна, мы экспериментируем с разрабатываемой игрой. Мы делаем обоснованные предположения о небольших наборах модификаций, превращающих текущую конфигурацию дизайна в новую, которая, как нам кажется, будет лучше соответствовать критериям дизайна.

Такие «итерации» совсем непохожи на линейные изменения, которые обычно происходят в «итерациях» компьютерного кода; гораздо больше они напоминают поиск в лабиринте со множеством резких поворотов и вынужденных возвратов назад. Часто они приближают нас к цели, но часто оказывается непонятно, улучшилась ли от них игра. Иногда обнаруживается, что изменения дизайна, которые, по нашему мнению, должны были улучшить игру, имеют непредвиденные изъяны и нам нужно откатить них или попробовать заново.
Читать полностью »

Звук может многое: рассказывать, предупреждать, радовать, пугать, звать, отталкивать… Но главное — он погружает пользователя в игровой мир. Чтобы звук жил, играл всеми своими оттенками, нужны не только мастерство саунд-дизайнера и хорошее оборудование. Важно и само помещение, где ведется работа над звуком.

Об опыте создания такого помещения в краснодарском офисе Plarium мы сегодня и поговорим.

Место, где живет звук - 1
Читать полностью »

image

Классы можно встретить везде. Бывшие когда-то принадлежностью исключительно RPG, сегодня системы классов используют во множестве видов игр. Всем нам известны стандартные «воины» или «волшебники» классической фэнтези, но чему мы можем научиться в дизайне классов из других игр?

Для начала нам нужно ответить на вопрос: что же такое класс? Определение этого термина в играх достаточно расплывчато, и правильных ответов можно дать несколько. В таких RPG, как Dungeons & Dragons классы определяются правилами и представляют собой список способностей, которые может иметь персонаж игрока.

Если вы хотите быть скрытным убийцей или оборотнем, то вам нужно выбрать соответствующий класс. Хитрость в том, что возможности выбора этим не ограничиваются: вы можете выбрать расу (эльф или дворф) и историю персонажа (преступник или знатное лицо), что тоже влияет на варианты выбора в игре. В чём же разница между расой и классом? Если персонаж может изрыгать пламя, потому что он наполовину дракон, отличается ли это от возможности стрельбы огненными шарами из рук? На самом деле эти аспекты нужно рассматривать как вариации концепции классов.

Поэтому при обсуждении классов мы говорим не только о стандартных классах и расах из RPG, но и об армиях в Starcraft, персонажах Street Fighter и даже машинах из Mario Kart. Кажется странным засовывать их всех в одну категорию, но у них у всех есть нечто общее: выбор, который игрок делает за пределами игры, определяет его возможности в игровом процессе.
Читать полностью »

Как создать свою метроидванию - 1

Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.

Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Читать полностью »

image

Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.
Читать полностью »

Гейм-дизайнеры, учитесь программировать - 1

Когда мне было 11 лет, наша семья купила первый компьютер: AST «Advantage!» с процессором 486 (66 МГц), 4 МБ ОЗУ и жёстким диском на 32 МБ. Это не был самый мощный компьютер, даже в те времена, но на нём был QBasic. Я всегда хотел делать игры, поэтому немедленно погрузился в программирование.
Читать полностью »

image

Кто: Адам Хайнс (Adam Hines), сооснователь Night School Studio и директор игры, и Кевин Райех (Kevin Riach), гейм-дизайнер и продюсер Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n, выпущенной в августе 2016 года

Кевин Райех: хотя Night School Studio основана в 2014 году, мы с Адамом начали работать над первой игрой студии Oxenfree в июле 2015 года.

imageАдам был единственным сценаристом и директором проекта, а я включился в разработку позже. Меня взяли временным дизайнером, чтобы успеть выпустить игру в срок. В январе прошлого года мы выпустили эту адвенчуру, основанную на вариантах выбора, для PlayStation, XBox, в Steam, GOG и на других сайтах, продающих видеоигры.

После выпуска Oxenfree мы мозговым штурмом начали придумывать разные концепты следующего проекта. Изначально студия была основана именно как небольшая команда для создания игр на стыке истории и интерактивности.

Мы знали, что хотим использовать более необычный подход к рассказу интерактивной истории, поэтому изучали идею сюжета, целиком рассказываемого через текстовые сообщения.

Вскоре к нам обратилась Universal с предложением создать игру во вселенной Mr. Robot, и нам показалось, что эти две идеи отлично сочетаются.

Команда, состоявшая из шести сотрудников студии и двух наёмных работников, справилась с циклом разработки игры за шесть месяцев. Почти сразу после начала разработки к нам подключились прежние коллеги Адама из Telltale Games (которой я помогал создавать The Wolf Among Us). Так и родилась игра Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n (дальше я для краткости буду называть её Exfiltrati0n).
Читать полностью »

Реалии работы геймдизайнера в большой студии на примере BioWare - 1

Автор статьи Джеймс Охлен уже давно в игровой индустрии — в BioWare он работает 20 лет. Сейчас он дизайн-директор этой компании (принадлежащей EA) и управляет разработкой таких франшиз, как Mass Effect и Dragon Age.

Как дизайн-директор BioWare он должен показывать сотням гейм-дизайнеров и других разработчиков компании творческое видение огромных виртуальных миров — конечно же, это серьёзная задача.

На Austin Game Conference он поделился с другими разработчиками идеями и концепциями, на которых основывается работа над дизайном в такой большой студии, как BioWare.
Читать полностью »

По статистике в американских AppStore и в Google play игры со встроенными покупками занимают около 92% всех игр. В Азии 90% игр на мобильных платформах используют монетизацию встроенных покупок. Монетизация f2p знакома многим слоям общества, поэтому она и послужила притоку в индустрию огромного количества клиентов.

Как же добиться такого игрового баланса, который будет позволять играть абсолютно всем и в то же время работать на приток денег от пользователей в ваш проект? Ответить на этот вопрос я постараюсь в статье.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js