Рубрика «Gamedev» - 64

Доброго времени суток. Предлагаю Вашему вниманию перевод статьи про шум Перлина (вот этой). Ссылки на эту статью уже мелькали на хабре (тут), но перевод статьи мне не попался. Так что надеюсь кому либо он может оказаться полезен.

Многим людям приходилось использовать генератор случайных чисел в программах для создания непредсказуемости, чтобы сделать движение и поведение объектов более натуральными или генерировать текстуры. Генераторы случайных чисел, конечно, имеют свои области применения, но иногда их выход может быть слишком «жесткий», чтобы казаться естественным. В этой статье мы представляем функцию, которая имеет очень широкий спектр применения, больше, чем я мог бы думать, но в основном везде, где вам нужно чтобы что-то выглядело естественного происхождения. К тому же вывод может быть легко настроен под ваши нужды.

Если посмотреть на многие вещи в природе, вы заметите, что они являются фрактальными. Они имеют различные уровни детализации. Типичным примером является очертание горного хребта. Оно содержит значительные различия в высоте (горы), средние изменения (холмы), небольшие вариации (валуны), крошечные изменения (камни) и так далее. Посмотрите на что угодно: распространение пятен травы на поле, волн в море, движение муравьев, движение ветвей дерева, узоры из мрамора, ветра. Все эти явления поддаются той же схеме, в больших и малых вариациях. Функция шума Перлина воссоздает это, просто складывая функции шума в различных масштабах.

Для создания функции шума Перлина, вам нужны две вещи, функции шума и функция интерполяции.
Читать полностью »

Предыдущая часть (0).

Я решил немного изменить план, и сразу же после описания теоретической части давать примеры кода.

Процесс отрисовки

Чтобы видеокарта что-то могла показать, сначала в нее надо загрузить 3D-сцену. В простейшем случае, сцена представлена набором треугольников, каждый из которых имеет, соответственно, три вершины. Вершина может быть и общей для нескольких треугольников. Данные вершин и треугольников загружаются в видеокарту в виде массивов (буферов), минимально необходимая информация для буфера вершин — это координаты вершины в пространстве (X,Y,Z). И если мы хотим рисовать треугольники, нужен еще буфер индексов — перечисление номеров в загруженном нами буфере вершин, описывающих треугольники.

Рассмотрим простейший пример: мы хотим нарисовать один треугольник. Для упрощения, я изобразил его на плоскости, не используя Z координату.
Читать полностью »

Этой статьей начинаю серию уроков по программированию 3D графики с использованием Direct3D 11 в среде .NET.

В этой части (пусть это будет часть 0) предыстория. План на следующие части такой:

  1. Теория: фундаментальные понятия и термины в 3D графике
  2. Теория: Game loop, различные подходы к организации цикла рендера и обработки логики в играх
  3. Практика: «Hello world» в мире 3D-графики или разноцветный вращающийся кубик на DirectX 11
  4. Практика: пишем плагин для импорта из 3dsmax
  5. ???

Статьи рассчитаны на подготовленного программиста, знакомого с платформой .NET в общем и языком C# в частности. Объяснения будут даваться только по специфичным для 3D графики концепциям.

Читать полностью »

Добрый день. Предлагаю свой вариант перевода уроков по Unity3d от www.unity3dstudent.com

Введение.

Данная статья представляет из себя первый набор базовых (из раздела Beginner) уроков. Уроки в основном нацелены на изучения скриптинга и использования компонентов.
Поэтому предполагается, что с основами работы в GUI Unity вы слегка знакомы. Если нет, изучите вводный раздел на этом же сайте.
Уроки достаточно ясные и короткие, так что трудностей в процессе их изучения должно возникать минимум.

PS: А хорошо это или плохо — вопрос достаточно сложный.

В некоторых местах уроков есть минимальные косметические изменения, не затрагивающие основную суть.

Читать полностью »

Здравствуйте, дорогие читатели!

Сразу хочу оговориться, что эта статья создана just for fun, и не претендует на какое-либо обучающее свойство.

В нашей школе информатику преподают с 6 класса, но ничему практически не научили, ибо мы так дружно и старательно форматировали тексты в Word'e, что закончили его изучать только к 9 классу. Было несколько уныло, и я занялся программированием. Помню, как копипастил «Hello, World!» из книжки по С++, потом первый калькулятор, потом еще калькулятор, затем познал ActionScript, сделал пару жутких игр, ну а потом обленился.
После очередного скучного задания по Excel, мы с другом решили воплотить нашу давнюю идею — сделать мультиплеерную игру. На школьных компьютерах стоял еще Macromedia Flash 8, Borland Delphi 7, и в другом конце класса на мониторе блестела эмблема Windows Server 2003.
Читать полностью »

image Брайан Фарго, человек который собирает деньги на проект Wasteland 2 на Kickstarter и за уже собрал 1 750 000 $ (при необходимых 900 000$) заявил, что если у него появятся финасы, то он был бы не против возродить Black Isle Studios. Чуть позже Крис Авелон (CEO Obsidian Entertaiment и тоже один из руководителей Black Isle Studios) сказал, что хотел бы работать вместе с Брайан Фарго.

Читать полностью »

История игры Триплекс, или сколько нужно квадратиков чтобы сломать голову Чтобы освоить азы Web программирования, я решил написать HTML5 игру — головоломку под названием Triplex (www.quadpuzzle.ru). Написать игру для себя и для друзей — полдела. Захотелось довести проект до ума, сделав из игры продукт для широкого круга пользователей. Насколько получилось — судить вам.

    Правила игры просты. На игровом поле разложены фигуры из квадратиков. Цель игры — уложить все фигуры в указанный прямоугольник. Вращать можно только одну фигуру, помеченную кружком, если она есть. Решение в каждой задаче существует и единственное.

                        История игры Триплекс, или сколько нужно квадратиков чтобы сломать голову История игры Триплекс, или сколько нужно квадратиков чтобы сломать голову

Читать полностью »

… с блэкджеком и шлюхами! Я понимаю, что многим уже надоели статьи о том, что Фобос-грунт пропили/распилили/сбили вредные Американцы не получилось вывести за пределы Земли и успешно осуществить его миссию. Так что давайте отвлечемся от него!
image

Прочитав не одну статью на эту тему, большинство из вас уже разбирается в космической механике, строении и принципе работы космических аппаратов и систем их вывода на орбиту. Так что пора применить свои знания на практике!
Читать полностью »


Портация на Android

В конце данной статьи мною был озвучен план сделать порт под Android. Тут я попытаюсь описать проблемы, с которыми я столкнулся и методы их решения. Сразу хочу оговорится, что опыта работы с Android на данный момент ровно 2 месяца и возможно некоторые решения опасны или даже не приемлемы на данной платформе.

Движок

Движок (хобби) находится в разработке уже 10 лет.
Движок полностью написан на C/C++, до начала портации на Android поддерживал iOS и Windows.
Логика, рендеринг, звук — все на C/C++.

Файловая система

Важная особенность котораяЧитать полностью »


Портирование на Android

В конце данной статьи мною был озвучен план сделать порт под Android. Тут я попытаюсь описать проблемы, с которыми я столкнулся и методы их решения. Сразу хочу оговорится, что опыта работы с Android на данный момент ровно 2 месяца и возможно некоторые решения опасны или даже не приемлемы на данной платформе.

Движок

Движок (хобби) находится в разработке уже 10 лет.
Движок полностью написан на C/C++, до начала портации на Android поддерживал iOS и Windows.
Логика, рендеринг, звук — все на C/C++.

Файловая система

Важная особенностьЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js