Статья с тэгом «обучающий материал». С нуля, поэтому будем писать свой не сложный (для начала) физический движок и сразу же не сложную игру (я выбрал змейку) на нем. Но статья скорее будет не об этом, так как это не такое уж и сложное задание, а о том, как это все будет на JavaScript, причем с максимально красивым (правильным) кодом (жду, что все что можно сделать еще лучше вы опишите в комментариях). «А в ответ полетели спелые помидоры..». Начнем.
(кто дочитал аж до сюда, держите печеньки, управления стрелками влево-вправо):
— вот что будет: в части один
— и это же (dev-mode)
Читать полностью »
Рубрика «Gamedev» - 61
Physics Snake. С нуля. Часть первая
2013-01-24 в 21:16, admin, рубрики: canvas, game development, Gamedev, javascript, метки: Canvas, Gamedev, javascriptПеревод SDL Game Framework Series. Часть 1 — SDL Tutorial Basics
2013-01-23 в 22:29, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, sdlЯ поискал по хабру перевод уроков с этого сайта, но нашлось только одно упоминание, да и то — в комментариях:
Потому и решил исправить положение, попытался дополнить и разнообразить примеры своими наработками, а заодно попрактиковался в переводе. Также, поскольку моей любимой ОС сначала была WinXP а теперь Ubuntu, постараюсь сделать кроссплатформенные примеры, захватив как можно больше нюансов настройки для этих платформ. В данной серии уроков рассматривается создание фрэймфорка, достаточного для начала разработки 2D игр.
Что из этого получилось Читать полностью »
Перевод Minecraft: the Story of Mojang / Minecraft: История Mojang
2013-01-22 в 14:41, admin, рубрики: game development, Gamedev, indie, minecraft, Mojang, инди, перевод, субтитры, метки: Gamedev, indie, minecraft, Mojang, инди, перевод, субтитрыОтносительно недавно (чуть больше мясяца назад) вышел в свет документальный фильм Minecraft: the Story of Mojang / Minecraft: История Mojang.
И сейчас я, и несколько других энтузиастов с сайта Notabenoid.com, подготовили перевод для этого фильма на русский язык (в виде субтитров).
Думаю, что на Хабре довольно много людей, которым был бы интересен этот фильм.
Перевод может содержать неточности, ошибки синхронизации, так что приветсвуются правки, комментарии и любая другая помощь в коррекции.
Проблемы в мобильных играх
2013-01-12 в 17:44, admin, рубрики: android game, game development, Gamedev, mobile development, метки: android game, GamedevПривет! Недавно я перешел из разработки casual игр для PC на игры для смартфонов. Поскольку я очень люблю платформу Android и игры, то частенько сам играю на своем Samsung Galaxy S. К сожалению, я убежден, что огромному количеству игр не достает глубины и качества. Поэтому я наивно мечтаю, что за несколько лет смогу увеличить количество интересных и качественных игр хотя бы на несколько тайтлов. А пока этого не произошло, я собрал свои наблюдения и замечания по часто встречающимся недостаткам в мобильных играх. Здесь я не буду упоминать очевидные вещи, справедливые для любых игр, так как их уже упоминали много раз до меня.
1. Первая проблема — управление гироскопом. Даже в идеальных условиях управлять наклонами устройства неудобно. Я пробовал играть в гонки, но несмотря на заложенную аналоговость, управлять было даже сложнее чем на клавиатуре (где ты либо поворачиваешь в стороны без возможности явно задать угол поворота). Может быть, я просто привык к клавиатуре и мыши, а современные дети таких проблем не почувствуют? Тогда приведу другие проблемы в подобного управления.
Пример: Chasing Yello, наклоном устройства игрок перемещает плывущую рыбку влево-вправо по вертикальной дорожке. Решил я как то поиграть в неё в автобусе, но не тут то было. Качка автобуса влияла на гироскоп и рыбка непредсказуемо дергалась. Стоит ли говорить о том, что лежа на кровати в такие игры играть вообще невозможно?
В дополнение к этому пункту: управление двумя виртуальными джойстиками для стрельбы. Понимаю, что для некоторых игр-стрелялок это единственно возможная схема управления, но я нахожу просто невозможным играть в такие игры дольше пары минут, достаточных для ознакомления.
Читать полностью »
Unity3d. Многослойное двухмерное звездное небо с помощью шейдера
2013-01-04 в 11:35, admin, рубрики: game engine, Gamedev, gamedevelopment, script, shader, tutorial, unity3d, урок, метки: c++, game engine, Gamedev, gamedevelopment, script, shader, tutorial, unity3d, урок
Доброго времени суток. В статье я расскажу, как сделать многослойное двухмерное звездное небо в Unity3d с помощью шейдеров.
Предполагается, что читатель хотя бы немного знаком с Unity3d. В статье будут описаны первые шаги в написании скриптов и шейдеров.
Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!
Хабрасорсинг 2
2012-12-31 в 9:11, admin, рубрики: game development, Gamedev, open source, web-application, разработка, стартап, метки: game development, Gamedev, web-application, разработка, стартап Попробуем повоторить? С предыдущего хабрасорсинга прошло уже пара месяцев.
В этот раз предлагаю его преурочить к новогодним праздникам когда у многих синхронизировались выходные и возможно появилось желние в чем либо себя проявить.
Для меня предыдущий топик подарил пару контактов в “записную книжку” и возможность немного проявить себя в проекте zen comment.
Так же родилось ряд идей:
- Кроссплатформенная игра mmo tower defense + netstorm в сеттинге steampunk — наброски мыслей
- Читать полностью »
Введение в разработку игр для Windows 8 с использованием XNA и MonoGame
2012-12-28 в 6:17, admin, рубрики: game development, Gamedev, Windows 8, xna, Блог компании Microsoft, метки: Gamedev, Windows 8, xnaКак вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.
Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)
2012-12-27 в 19:26, admin, рубрики: creation, game development, Gamedev, Анимация и 3D графика, арт, разработка, метки: creation, game development, Gamedev, арт, разработкаВместо предисловия
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.
Использование фильтров из Box2D в Libgdx
2012-12-25 в 11:40, admin, рубрики: android, box2d, filter, game development, Gamedev, java, libgdx, Разработка под android, метки: android, Box2D, filter, Gamedev, libgdx В прошлой статье рассматривалась работа с ContactListener
. Вот только примеры, которые я использовал, были не совсем верно выбраны. В Box2D есть намного более удобные средства для фильтрации столкновений, а именно – фильтры. О них и напишу в этот раз.
Общая статистика за 5 лет работы независимым разработчиком
2012-12-16 в 5:33, admin, рубрики: development, game development, Gamedev, indie, деньги, отчёт, я пиарюсь, метки: development, Gamedev, indie, деньги, отчёт Всем привет!
Вот и наступило время ежегодного отчета, 5го по счёту.
За первую пятилетку я разработал и выпустил более 40 флэш-игр. Один блог. К моему многострадальному флэш-порталу, добавился один мини портал — для моих мобильных игр. На нем удобно показывать мобильные игрушки. Что касается новых направлений — игрушки стали выпускать на Google Play(Android apps) и Amazon Store(Kindle apps). Пока игрушки там маленькие, тестовые, так что в отчете про них ни слова больше.
Поскольку в этом году я не выпустил ни одной новой игры — то все доходы в этом году, это исключительно успехи предыдущих лет.
Итого:
Всего за 5 лет удалось заработать — $264,265. За первый год — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734, за четвертый — $85,370, за пятый — $33,395. Если общее поделить на количество месяцев, то в среднем получается $4400 в месяц. Или по $2800 в месяц, если брать в расчет только последний год.
Где: Licenses — это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads — доход от рекламы, Others — доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal — доходы от показов рекламы на портале, Micro — доход от микро-транзакций, Apple — доход от AppleStore и MacStore.
Читать полностью »