В первую очередь благодаря Хабру мы начали активную разработку проекта, у которого теперь появилось рабочее название Хексагон(Hexagon). После предыдущей статьи у нас в команде появилось много единомышленников некоторые ушли, а некоторые подключились после.
Рубрика «Gamedev» - 60
Открытая разработка игры — отчет №0
2013-03-08 в 15:15, admin, рубрики: game development, Gamedev, Hexagon, open source, python, метки: Gamedev, Hexagon, open source, pythonОбзор и установка The Game Closure DevKit в Ubuntu
2013-03-08 в 3:40, admin, рубрики: game development, Gamedev, html5, open source, Песочница, метки: Gamedev, html5 Неосвещённым событием на Хабрахабре стал выход The Game Closure DevKit. Это игровой движок, использующий Javascript и технологии HTML5 для создания Web, iOS и Android приложений.
GC Devkit обладает интерфейсом для наблюдения объектов в создаваемом приложении, а разработка на Javascript позволяет использовать среду отладки браузера. GC бесплатен даже для коммерческого использования, а код открыт под двойной лицензией GPLv3 и Game Closure Free License (GCFL). Основные особенности можно увидеть в видеоролике, размещённом на официальном сайте GC:
Вкусно, не правда ли? Давайте попробуем поставить Devkit на Ubuntu.
Читать полностью »
Cyto: наш метод проб и ошибок
2013-03-05 в 16:06, admin, рубрики: apple, cyto, game design, game development, Gamedev, iOS, ios app, ipad, iphone, iphone development, mobile development, room 8, игры для ipad, игры для iphone, разработка под iOS, метки: apple, cyto, game design, Gamedev, iOS, ios app, iPad, iPhone, iphone development, room 8, игры для ipad, игры для iphone
Год назад мы, украинская студия Room 8, начали делать свою первую игру под названием Cyto. Ни у кого в команде практически не было опыта гейм-девелопмента и разработки приложений под iOS, зато у всех были амбиции сделать что-то реально офигенное. Учиться всему пришлось буквально на ходу и иногда мы чувствовали себя слонами в посудной лавке:)
Этой статьей мы хотели бы, по возможности, помочь коллегам-разработчикам почерпнуть из нашего опыта.
Прежде, чем начать рассказ, давайте мы покажем вам, что у нас получилось:
Мы поделимся собранной коллекцией граблей, через которые наша команда прокладывала путь целый год. Итак, кому интересны технические детали разработки – читайте дальше.
Humble Bundle Mojam 2, создание игр в прямом эфире
2013-02-20 в 20:29, admin, рубрики: game development, Gamedev, humble bundle, Mojang, метки: Gamedev, humble bundle, Mojang
В течение следующих 78 часов, независимые разработчики из Mojang, Grapefrukt, Ludosity, Oxeye Game Studio, Vlambeer и Wolfire Games будут делать свои игры в прямом эфире уже во второй раз. Mojang, в отличие от остальных, обещают сделать 3 игры вместо одной.
В этом году собранные деньги пойдут в Electronic Frontier Foundation — фонд, отстаивающий права человека в сфере информационных технологий, и Block by Block — сотрудничество UN Habitat и самих Mojang, направленное на привлечение молодежи в обустройство городов. За первые 3 часа вещания удалось собрать $64,000.
Трансляция ведется на страничке самого Humble BundleЧитать полностью »
Alawar Engine. Часть вторая. Особенности кроссплатформенного игрового движка
2013-02-19 в 5:51, admin, рубрики: game development, game engine, Gamedev, Блог компании «Alawar Entertainment», метки: game development, game engine, GamedevДобрый день! В предыдущей статье была рассмотрена общая часть процесса создания игр жанра HOPA (Hidden Object Puzzle Game или «поиск предметов»). В этой статье мы рассмотрим принцип двухуровневой программной абстракции, который является парадигмой основных платформозависимых компонентов нашего движка, и общую структуру нижнего уровня движка. Такой подход позволил нам добиться гибкости в портировании как движка на новые платформы, так и самих игр с одной платформы на другую. А также нам удалось создать:
- трехуровневую структуру игры;
- унифицированную подсистему 2D графики;
- универсальную организацию исходного кода.
В основу программной части Alawar Engine входят 2 библиотеки: SF (Stargaze Framework library) и QE (Stargaze Quest Engine library). SF является ядром всей системы и содержит почти всю платформозависимую реализацию игры. При этом библиотека имеет одну общую ветку исходников для всех платформ. На данный момент SF функционирует под шестью платформами: Windows (XP, Vista, Windows 7), Mac OS X, iOS, Android, PS3 и Windows 8 (в разработке).
Читать полностью »
AI, Pathfind, Pathfollow для персонажей в трехмерном динамическом мире (Часть 1)
2013-02-17 в 6:34, admin, рубрики: game development, Gamedev, java, minecraft, server-side, Алгоритмы, искусственный интеллект, метки: Gamedev, java, minecraft, server-sideНа написание статьи меня подтолкнула данная статья а так же тот факт, что в данный момент я заканчиваю разработку довольно продвинутого AI для своего сервера. Все что описано здесь я уже использую на сервере и это работает.
В конце цикла (надеюсь, меня хватит на несколько статей) я постараюсь создать AI для защитников замка и нападающих на него, при чем он не будет знать заранее ничего о замке, не будет иметь ни каких вэйпоинтов, а нападающие будут появляться случайно.
Начнём немного не по порядку – с pathfollow, т.е. с передвижения по уже найденному пути и вообще с движения монстров/NPC. О том, как найти этот путь, мы поговорим позже… и так, поехали.Читать полностью »
Перевод SDL Game Framework Series. Часть 4 — SDL Tutorial: Tic Tac Toe
2013-02-12 в 19:10, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, sdl, переводы В предыдущих уроках мы заложили основу для разработки игры. Мы создали базовый каркас с набором общих процедур, класс для обработки событий, а также класс для работы с поверхностями. В этом уроке мы будем использовать наши наработки и создадим первую игру — крестики-нолики (Tic Tac Toe). Не волнуйтесь, все будет довольно просто. За основу возьмем код написанный в предыдущих уроках.
Читать полностью »
Playstation: как это было
2013-02-09 в 0:11, admin, рубрики: game development, Gamedev, PlayStation, Sony PlayStation, дела давно минувших дней, Демосцена, Программирование, системное программирование, метки: Gamedev, playstation, дела давно минувших дней, демосцена, системное программированиеВ конце первой половины 90-х на рынок СНГ попала первая консоль от фирмы Sony — Playstation 1 или PSX. Ее можно считать уникальной со многих точек зрения, но для всех нас главным отличием пожалуй было то, что наконец-то в играх появилось полноценное видео, вменяемая 3D-графика, а также возможность сохранятся не при помощи пароля, судорожно ища бумажку(да простят меня читатели за неловкое сравнение, возникшее в их головах), а, как и подобает белому человеку, на цифровой носитель.
На самом деле эта консоль обозначила собой тихую революцию и в программировании игр. Именно об этом я бы и хотел рассказать сегодня. И более того, если вы захотите написать свою игру для пылящейся в кладовке приставки, отомстив таким образом за творческое бессилие, испытанное в отрочестве, то под катом вы сможете получить представление о том, как это сделать.Читать полностью »
Создание игр с помощью Alawar Engine. Часть первая
2013-01-31 в 6:08, admin, рубрики: game development, game engine, Gamedev, Блог компании «Alawar Entertainment», метки: game development, game engine, GamedevПривет. Сегодня мы начинаем цикл статей, который познакомит вас с процессом разработки игр на движке Alawar Engine. Первая статья вводная, в ней мы в общих чертах расскажем о создании игрового контента, блочной системе скриптования, с помощью которой из разрозненных частей собирается игра, а также немного о других бизнес-процессах в студии Alawar Stargaze. На текущий момент движок лицензируется внешними студиями, сотрудничающими с Alawar, в разработке находится около 20 проектов. Некоторые проекты, созданные лицензиатами, уже выпущены, например Weird Park.Broken Tune.
Разработка игры начинается с человека, у которого есть идея будущей игры. Да, как обычно без большой и заразительной идеи никуда. Она должна включать в себя общее представление о создаваемой игре, описание игрового мира и персонажей. Из идеи рождается сценарий, в котором прописываются основные сюжетные линии и повороты. Гейм-дизайнеры создают проектную документацию, которая, по сути, является техническим заданием для 3D-модельеров, 2D-художников, аниматоров, специалистов по созданию эффектов, скриптеров, композиторов и других участников команды.
Читать полностью »
Перевод SDL Game Framework Series. Часть 2 — SDL Coordinates and Bliting
2013-01-27 в 2:50, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, sdlВзяв за основу первый урок, мы будем углубляться в мир поверхностей SDL. Как я уже говорил, SDL поверхности, в основном, это изображения, сохраненные в памяти. Представьте себе, что у нас есть пустое окно размером 320x240 пикселей. В системе координат SDL, окно представлено следующим образом: