Рубрика «Gamedev» - 60

Привет! Недавно я перешел из разработки casual игр для PC на игры для смартфонов. Поскольку я очень люблю платформу Android и игры, то частенько сам играю на своем Samsung Galaxy S. К сожалению, я убежден, что огромному количеству игр не достает глубины и качества. Поэтому я наивно мечтаю, что за несколько лет смогу увеличить количество интересных и качественных игр хотя бы на несколько тайтлов. А пока этого не произошло, я собрал свои наблюдения и замечания по часто встречающимся недостаткам в мобильных играх. Здесь я не буду упоминать очевидные вещи, справедливые для любых игр, так как их уже упоминали много раз до меня.

1. Первая проблема — управление гироскопом. Даже в идеальных условиях управлять наклонами устройства неудобно. Я пробовал играть в гонки, но несмотря на заложенную аналоговость, управлять было даже сложнее чем на клавиатуре (где ты либо поворачиваешь в стороны без возможности явно задать угол поворота). Может быть, я просто привык к клавиатуре и мыши, а современные дети таких проблем не почувствуют? Тогда приведу другие проблемы в подобного управления.
Пример: Chasing Yello, наклоном устройства игрок перемещает плывущую рыбку влево-вправо по вертикальной дорожке. Решил я как то поиграть в неё в автобусе, но не тут то было. Качка автобуса влияла на гироскоп и рыбка непредсказуемо дергалась. Стоит ли говорить о том, что лежа на кровати в такие игры играть вообще невозможно?
Проблемы в мобильных играх

В дополнение к этому пункту: управление двумя виртуальными джойстиками для стрельбы. Понимаю, что для некоторых игр-стрелялок это единственно возможная схема управления, но я нахожу просто невозможным играть в такие игры дольше пары минут, достаточных для ознакомления.
Читать полностью »

Unity3d. Многослойное двухмерное звездное небо с помощью шейдера
Доброго времени суток. В статье я расскажу, как сделать многослойное двухмерное звездное небо в Unity3d с помощью шейдеров.

Предполагается, что читатель хотя бы немного знаком с Unity3d. В статье будут описаны первые шаги в написании скриптов и шейдеров.

Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!

Читать полностью »

Попробуем повоторить? С предыдущего хабрасорсинга прошло уже пара месяцев.
В этот раз предлагаю его преурочить к новогодним праздникам когда у многих синхронизировались выходные и возможно появилось желние в чем либо себя проявить.
Для меня предыдущий топик подарил пару контактов в “записную книжку” и возможность немного проявить себя в проекте zen comment.
Так же родилось ряд идей:

Как вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.

Введение в разработку игр для Windows 8 с использованием XNA и MonoGame

Читать полностью »

Вместо предисловия

Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать полностью »

В прошлой статье рассматривалась работа с ContactListener. Вот только примеры, которые я использовал, были не совсем верно выбраны. В Box2D есть намного более удобные средства для фильтрации столкновений, а именно – фильтры. О них и напишу в этот раз.

Читать полностью »

Всем привет!
Вот и наступило время ежегодного отчета, 5го по счёту.

За первую пятилетку я разработал и выпустил более 40 флэш-игр. Один блог. К моему многострадальному флэш-порталу, добавился один мини портал — для моих мобильных игр. На нем удобно показывать мобильные игрушки. Что касается новых направлений — игрушки стали выпускать на Google Play(Android apps) и Amazon Store(Kindle apps). Пока игрушки там маленькие, тестовые, так что в отчете про них ни слова больше.
Поскольку в этом году я не выпустил ни одной новой игры — то все доходы в этом году, это исключительно успехи предыдущих лет.

Итого:
Всего за 5 лет удалось заработать — $264,265. За первый год — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734, за четвертый — $85,370, за пятый — $33,395. Если общее поделить на количество месяцев, то в среднем получается $4400 в месяц. Или по $2800 в месяц, если брать в расчет только последний год.
Общая статистика за 5 лет работы независимым разработчиком

Где: Licenses — это доход от продажи exclusive/primary лицензий, Ads — доход от рекламы, Others — доход от продажи url-locks, non-exclusive, исходников, Portal — доходы от показов рекламы на портале, Micro — доход от микро-транзакций, Apple — доход от AppleStore и MacStore.
Читать полностью »

В продолжение прошлой статьи про использование Box2d в Libgdx решил рассмотреть работу с классом ContactListener.

Из наименования класса очевидно, что использовать его следует для обработки коллизий. Рассмотрим пару практических примеров.

image
Читать полностью »

в 15:21, , рубрики: android, box2d, Gamedev, libgdx, метки: , , ,

День добрый.

Не так давно начал изучать работу Libgdx и обнаружил, что не так много статей по сему фреймворку на русском языке. Встречал, конечно, статьи на русском, но они были лишь переводами офф. мануалов. Были правда и статьи, где разработчики пытались рассказать о своих творениях. Но в одной статье всё не обхватить, в итоге в подобных статьях было всего понамешано.

Я задался целью поэтапно писать статьи и различных аспектах/частях LibGDX, чтобы в итоге, любой человек мог более-менее работоспособную версию своей собственной игрушки сделать. В этой статье хотел бы рассказать про Box2D, который присутствует в LibGDX.

Читать полностью »

Проблематика

При разработке мобильных игр многие сталкиваются с необходимостью уменьшения занимаемой оперативной памяти или размера дистрибутива. Чаще всего самые тяжеловесные ассеты в проекте это текстуры. Несжатая текстура размером 1024х1024 занимает в районе 4 Мб. А в сцене обычно таких текстур не мало. И если мы хотим, чтобы сцены нашей игры загружались быстрее и не занимали слишком много оперативной памяти, мы вынуждены подвергать текстуры компрессии. В unity3d для мобильных устройств существует несколько типов сжатия. Думаю, описанный здесь подход для повышения качества результата компрессии текстур будет справедлив для всех алгоритмов, но рассматривать мы будем на примере PVRTC. У него есть один большой плюс, и один большой минус. Размер текстур уменьшается в восемь раз, но при этом появляются ужасные артефакты, особенно на прозрачных текстурах. Данная тема призвана помочь в борьбе с последними.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js