Рубрика «Gamedev» - 57

Приветствую всех, кому стало интересно узнать о моем небольшом проекте, которым занимаюсь в свободное от работы время, о своем долгоиграющем проекте под названием «tengine».

Какова же цель этого поста? Ответ простой — я ищу однодумцев. Я верю в то, что есть еще много людей, которым нравится славный и добрый олдскул. В этом и вся миссия — писать удовольствия ради что-то маленькое, но вполне функциональное, платформу для «приставочных» игрушек в стиле 8/16 бит.

Главная особенность, отличающая tengine от сотен подобных поделок — не совсем стандартная идеология:

  • архитектура проекта делает упор на минимизацию использования динамической памяти. Если память и выделяется, она выделяется исключительно на инициализации подсистем
  • использовать динамическую память нужно так, как будто не существует операционной системы, постоянно помнить о фрагментации. Удаление памяти происходит в строго обратном порядке создания (за этом следит простой механизм контроля удаляемых указателей)
  • использование сторонних библиотек сведено к минимуму и должно быть аргументировано, зачастую это потенциальный источник фрагментации памяти
  • игровая сцена представляет собою готовую для использования память, сгенерированная редактором уровней
  • работа с объектами сцены игры ведется исключительно через идентификаторы, динамически создать объект невозможно
  • использование fixed point вместо float
  • мультиплатформенность
  • официальный язык проекта — си

Читать полностью »

Away Builder. Или врагу не сдается наш гордый варяг

О смерти flash технологии было сломано много копий.
Кому-то флеш не нравится принципиально, кому-то нравится.
Но факт остается фактом, это самая распространенная технология в своем классе.
Не смотря на активное развитие конкурентов на рынке игропроизводства, вроде Unity3D, флеш еще достаточно актуален для браузерных игр. И даже пытается быть актуальным на мобилках.
Adobe продолжает развитие своей технологии и не так давно в совместно с Away3D был выпущен набор для разработчиков игр
Adobe Gaming SDK. В который входит 3D движок, 2D движок, билиотека GUI и прочие радости в виде продвинутого профайлера.

И вот 8 мая вышла новинка, о которой так много говорили большевики мечтали разработчики игр на флеше в 3D.

Читать полностью »

Друзья, некоторое время назад у меня получилось выбить набор бюджетов и внимания к русскоязычному камьюнити. Наглядные результаты —

А будет всего больше — мероприятия в Москве, Минске, Петербурге, Калининграде, активно работаем над курсами по Unity с частными школами и вузами…
Читать полностью »

В игровой индустрии, открытый исходный код приводит к большому количеству экспериментов от разработчиков. Именно так считают создатели turbulenz, поэтому их исходные коды уже можно найти на github:

  • Движок рендеринга turbulenz_engine;
  • Набор инструментов для генерации кода и оптимизации turbulenz_tools;
  • Локальный сервер на python для разработки проектов, использующих turbulenz turbulenz_local;

Читать полностью »

Канделябр — подсвечник, который используется для корректировки формы лица игрока, играющего нечестно.

Наверное, многие помнят карточную игру “Марьяж”, которая манила к ЭЛТ мониторам игроков более десятка лет назад.

image

В данной статье мы расскажем о том, как пытались дать этой игре вторую жизнь и что из этого вышло.

Читать полностью »

Статистика для инди разработчика

Автор Emeric Thoa

Перевод мой

Intro

Когда я распрощался с работой на крупную игровую компания и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

Angry Birds взлетела на Олимп, Plants vs. Zombies уже была показательным образцом успеха, Doodle Jump был хорошим примером успеха в то время, когда я стартовал, Cut the Rope продавалась по миллиону копий в неделю. Но, кроме случаев, которые я называю джекпотами, в сети было очень мало публичных данных со статистикой. Это значило, что финансовые ожидания от первого проекта SQUIDS были покрыты мраком необоснованных предположений. С тех пор, я собираю статистику и в этой статье хочу поделиться информацией с собратьями по оружию – инди разработчиками, которые находятся на той стадии, на которой я сам был полтора года назад.

Мифы App Store

Я предоставлю пост-мортемы и статистику, характерную для индустрии, и обосную какое место занимает наш проект SQUIDS в общей картине. Но, сначала я развенчаю несколько мифов про App Store с точки зрения денег.

Миф #1: Айфонов и Айпадов настолько много, что любая достойная игра сделает Вас богатым

Читать полностью »

А как всё мило начиналось

Параллакс для сколлинговых игр дело обычное, однако степень проработки параллакса разительно отличается от игры к игре. Получить действительно красивый и интересный фон довольно сложно. Многие сейчас переходят на 3D и параллакс как эффект вообще отпадает, так как получается естественным путём.
В былые времена на фоне пускали точки с эффектом параллакса (звезды), чуть позже стали делать фоны в пару-тройку разных слоёв. А сейчас уже не обойтись парой слоёв или скроллирующимся фоном, нужно немножко больше.

2D скроллшутер за неделю
Lightforce, Commodore 64

Внимание, под катом большие картинки.
Читать полностью »

Facebook Game On состоится в понедельник, 15 апреля, в Digital October.

Facebook Game On в Москве 15 апреля

Это уникальная возможность встретиться со всей командой Facebook EMEA Gaming, узнать все об игровой платформе Facebook, о том, как создать успешные игры на Facebook.com и мобильной версии, а также как продвигать ваши игры и охватить большую аудиторию.

Каждый месяц более 250 миллионов человек по всему миру играют в игры на Facebook (это практически каждый пятый из ежедневных пользователей!). У более чем 200 игры на Facebook более миллиона игроков в месяц. А из 400 самых прибыльных приложений iOS, 55% интегрированы с Facebook.

Читать полностью »

В этой статье, я хочу поделиться с вами историей создания первой игры на iOS в нашей компании и рассказать про опыт использования прекрасного 2d графического движка — cocos2d. В рассказе мы пройдемся по некоторым техническим проблемам, с которыми нам пришлось столкнуться во время разработки игры, и расскажем про эволюцию геймплея от начала и до конца.

Финальную версию можно найти в AppStore

image

Читать полностью »

Отличная новость для разработчиков под мобильные платформы. Фреймворк Corona SDK обзавёлся бесплатной версией, которая почти не отличается от Pro версии в недавнем её понимании.

В Starter версии не будет лишь поддержки микротранзакций, аналитики от Corona и доступа к ежедневным билдам.

В Pro версию добавляют поддержку системы плагинов, которая частично решает проблему закрытости Corona SDK, а так же увеличивают цену до $599 со следующего месяца.

Enterprise версия получает свой ценник в $999 и включает поддержку нативного кода и создание билдов оффлайн.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js