4 июля в Киеве акселератор Eastlabs совместно с исследовательской компанией Playtestix организуют семинар для разработчиков и издателей мобильных игр и приложений, посвященный технологиям улучшения мобильных продуктов и ускорения их разработки.
Являясь AS3 разработчиком, я слежу за развитием данного продукта начиная с ранних бета версий. На данном этапе развития этого продукта, можно с увереность утверждать, что он готов к массовому использованию не только в кругу комьюнити и Flash энтузиастов.
Feathers это библиотека компонентов пользовательского интерфейса использующая все возможности GPU ускорения через Starling фреймворк. Библиотека содержащая в себе быстрые, легковесные и легко расширяемые UI контроллы для мобильных и десктопных приложений. Читать полностью »
В этой статье я хочу поделиться с вами своим практическим опытом разработки игры для iOS на основе open-source компонентов. Мы пройдемся по техническим решениям, которые были приняты во время разработки игры. Читать полностью »
Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.
Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.
Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.
Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.
Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?
Так получилось, что программированием я стал заниматься совсем недавно — первая книжка по С++ была куплена когда я пошел в 11 класс, в сентябре 2011, а первый работающий «hello_world.exe» скомпилирован только в ноябре. До этого я благополучно потратил 6-7 лет на шутеры, и на экономику, олимпиады по которой обеспечили мне поступление в экономический университет (о котором я уже жалею) и знакомство с группой экономистов, которые параллельно осваивали web-программирование и которые меня подтолкнули изучать программирование.
Осваивать С++ я решил с помощью написания простеньких игрулек, изучая параллельно разные аспекты программирования, которые могли бы понадобиться для их написания.
Первая и вторая были своеобразным клоном игры Pong. Различались между собой только наличием цвета и таймера во второй версии.
Скриншоты
Третья планировалась как смесь платформера и шутера, но случилось одно непредвиденное обстоятельство, из-за которого написание третей игры затянулось уже почти на год, и продолжается до сих пор.
Не секрет, что объектов в играх на порядок больше чем их возможных поведений. При прототипировании описания объектов можно составлять прямо в коде на Java, С++ или C#, но там всё довольно быстро запутается. Потом объекты выносят в базу данных, либо в XML или JSON конфиг. Это сильно помогает, ведь после редактирования конфигурации пересобирать код не требуется, и этим могут заниматься не только программисты, но и спецы по предмету (для игр это гейм-дизайнеры и контентщики). Когда разрастается команда либо количество объектов переходит какую-то черту, программисты пишут удобный редактор, который позволяет визуально править этот JSON-конфиг. В результате на выходе получается какой-то трудно поддерживаемый монстр.
Если вы не собираетесь нанимать множество людей которые вообще не умеют кодить, то можно попробовать пойти другим путём: описывать метаданные с помощью Domain Specific Language. Читать полностью »
Приглашаю всех желающих присоединиться к open-source проекту по разработке кроссплатформенного 2D сетевого шутера.
Основная идея — сделать многопользовательский сетевой шутер с техникой и различными режимами игры по аналогии с серией игр battlefield.
Используемые технологии: C++11, Qt5, Box2d, protobuf, github. Так же ведётся работа над клиентом на Java.
Базовая функциональность (клиент/сервер, карты, оружие, техника) уже частично реализована. Основные задачи над которыми предлагается работать:
26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок IDTech 4, которому уже почти 10 лет был обновлен до IDTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.
Хочу заметить, что idTech5 многое перенял у idTech4:
Совсем недавно я опубликовал пост о моем небольшом проекте tengine. Для меня довольно неожиданным было то, что многие проявили интерес к его идеям и наработкам. А раз есть интерес – это повод продолжить публикации.
Предлагаемая вам статься является туториалом по созданию небольшой игры. Необходимость в нем очевидна: идеологически, создать что-либо в tengine без редактора уровней (MapEditor3, далее me3) фактически невозможно. Именно с помощью него ресурсы привязываются к объектам игры, генерируются файлы с константами-идентификаторами, создается сцена, звуковые схемы и т.д. И самое главное – me3 генерирует готовые бинарные файлы уровней, необходимые для работы логики tengine: файл с общими данными (o-файл), файлы с данными по каждому уровню (l[0..n]-файлы) и файлы с текстовыми тынными (t[0..n]-файлы)
День добрый, уважаемые читатели.
Писать игры хотел ещё с того момента, когда только начал программировать. И вот, решил всё-таки попробовать себя в написании игр на Android.
Игру осенью сделал ещё и выложил в маркет. Правда её удалили, так как права на Bomberman'а у Konami. Но статья, естественно, не об этом.
Параллельно с разработкой игры писал туториалы по LibGDX, и постоянно люди просили выложить исходники. Решил всё-таки поделиться ими и немного рассказать про разработку. Может кому-нибудь и поможет в изучении LibGDX. Ссылка на репозитарий с исходниками внизу статьи.