Здравствуйте, я Антон Кругляков, руководитель команды User Interface проекта Skyforge. В этой статье я расскажу о нашем опыте проектирования дизайна интерфейса. Я старался максимально уменьшить теоретическую часть, но, глядя на финальный результат, понимаю, что не особо преуспел в этом.
Рубрика «Gamedev» - 54
Проектирование интерфейсов в MMORPG Skyforge
2013-09-27 в 8:35, admin, рубрики: Allods team, game design, game development, Gamedev, skyforge, user interfaces, Блог компании Mail.Ru Group, интерфейсы, метки: allods team, game design, Gamedev, skyforge, user interfacesBattlehorn — castle defense от создателей Palm Kingdoms
2013-09-24 в 10:19, admin, рубрики: Gamedev, iOS, tower defense, разработка игр, я пиарюсь, метки: Gamedev, iOS, tower defense, разработка игрПривет всем, и позвольте немного попиарить свою команду и свой продукт в приличествующем хабе :-)
Для существующих фанатов Palm Kingdoms (http://palmkingdoms.com) и просто любителей хороших хардкорных олдскульных игр с пиксельной графикой мы (команда iosoftware) сделали Battlehorn.
Картинки скажут сами за себя, с удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.
Ах, да. Ссылка!
Игра бесплатна для скачивания и оптимизирована под все устройства.
Valve запускает SteamOS и перебирается в вашу гостиную
2013-09-23 в 22:06, admin, рубрики: game development, Gamedev, linux, living room gaming, Steam, steamos, Valve, Игровые приставки, переводы В этом долгожданном анонсе создатель Half Life и Steam демонстрирует свою стратегию по завоеванию ваших гостиных с помощью новой OS, основанной на Linux и разработанной для телевизоров.
Читать полностью »
Самая Сложная Игра
2013-09-18 в 17:37, admin, рубрики: android, Gamedev, никто не читает теги, Разработка под android, метки: android, Gamedev, никто не читает тегиОправдание
Размышлял, стоит ли писать на сам Хабр! о такой Android-поделке. В итоге решил, что кому интересно — прочтут, а кому нет — пролистают мимо. И плохо в итоге никому не будет. Я специально почти весь пост спрятал под кат, чтобы тем, кому это не интересно, еще больше казалось, что этого поста здесь нет.
Игру я делал еще пару недель назад (написал за 1 выходной день), но сейчас появилось свободное время довести ее до ума и выложить в Play Market.
Все повествование разделено на описание игры, описание реализации и описание нюансов, непосредственно к игре не относящихся.
Читать полностью »
Humble Indie Bundle 9
2013-09-11 в 21:00, admin, рубрики: game development, Gamedev, humble bundle, Humble Weekly Sale, игры, распродажа, метки: Gamedev, humble bundle, Humble Weekly Sale, игры, распродажа
Встречайте новый Humble Indie Bundle 9.
Все игры DRM-free и кроссплатформенные (Windows, Mac и Linux), с возможностью привязки к Steam.
Сами по себе все эти игры будут стоить около 120$, но нам дают возможность назвать свою цену!
Начиная с 1 $, вы можете приобрести 4 игры:
- Trine 2: Complete Story
- Mark of the Ninja
- Eets Munchies Beta
- Brütal Legend
Заплатите больше, чем в среднем (4,41$ на данный момент), и вы получите еще 2:
- FTL: Faster Than Light
- FEZ
Unity3D + Kinect, или анимации на коленке
2013-09-06 в 13:40, admin, рубрики: animations, Gamedev, Kinect, motion capture, unity3d, Блог компании KamaGames Studio, метки: animations, Gamedev, kinect, motion capture, unity3dВступление
Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS
2013-09-01 в 9:20, admin, рубрики: adobe, air, angry birds, flash, Flash-платформа, game development, Gamedev, iOS, physics, starling, метки: adobe, air, angry birds, flash, Gamedev, iOS, physics, starlingИтак, недавно я купил Mac mini, т.к. давно мечтал заняться портированием одной из своих игрушек под iOS. Вопрос стал в выборе платформы, и я какое-то время склонялся к Adobe Air, пока не копнул глубже…
На днях у нас была локальная «конференция» из пяти человек в одном из питерских баров KillFish. И там мы обсудили мельком и Air, и Unity, и Cocos2d, и прочее… Я голосовал за AIR, т.к. думал, что раз уж «Angry Birds: Star Wars» сделана на Starling + Air, и она летает с приличным количеством физики и эффектов — значит, это мой выбор! Тем более, многие видели демки на Starling, где в iOS мы наблюдаем сотни анимированных объектов со стабильными 60 fps. Но на деле… всё упирается в физику.
Читать полностью »
Основы Irrlicht Engine для новичков
2013-08-30 в 9:03, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, irrlicht, метки: Gamedev, irrlichtХотелось бы рассказать о такой интересной вещи, как Irrlicht Engine. Для начала определимся что это вообще такое. Irrlicht — это мощный графический 3D движок, написанный на C++. Подходит сие чудо для разработки как простых 2D и 3D приложений, так и для игр. Как и любой другой движок, Irrlicht имеет ряд особенностей, основной из которых является платформенная независимость, то есть программисту, писавшему игру под Windows не нужно переписывать ни строчки кода, чтоб перенести её на устройство под управлением Linux или OSX. Читать полностью »
Геймерский фестиваль NextCastle Party
2013-08-26 в 13:07, admin, рубрики: Gamedev, games, indie, indie games, nextcastle party, saint-petersburg, я пиарюсь, метки: Gamedev, games, indie, indie games, nextcastle party, saint-petersburg
На прошлой неделе мы написали аналитический пост про сбор средств для фестиваля NextCastle Party в хаб, посвященный краудфандингу. Там мало информации, посвященной именно фестивалю (все таки профильный хаб), и нас попросили рассказать больше про само мероприятие.
До завершения кампании по сбору средств на фестиваль осталось несколько дней. Несмотря на то, что нам надо собрать еще достаточно много, мы не теряем надежды на успешность сбора.
Для начала, хочется показать наше видео-обращение
И несколько полезных ссылок:
Опыт по краудфандингу геймерского фестиваля NextCastle Party
2013-08-23 в 16:46, admin, рубрики: game development, Gamedev, nextcastle party, краудфандинг, разработка игр, фестиваль, метки: Gamedev, nextcastle party, краудфандинг, разработка игр, фестивальДоброго времени суток, читатели!
Осенью в Санкт-Петербурге пройдет геймерский фестиваль NextCastle Party и сейчас близится к завершению кампания по сбору средств на краудфандинговой платформе Бумстартер. И если сбор денег на разработку игр уже давно стал обыденным явлением, то сбор средств на подобный фестиваль является скорее исключением. Поэтому в данной статье я бы хотел рассказать о том, почему мы решили использовать краудфандинг, какие ошибки мы совершили и какой опыт получили.
Сразу оговорюсь, почему я решил написать эту статью, когда сама кампания еще не закончилась. По нескольким причинам. Во-первых, сама кампания длится 30 дней и после ее окончания, как показывает опыт коллег, количество работы лишь увеличивается, поэтому скорее всего у нас просто не будет времени на анализ. Во-вторых, возможно кому-то из читателей идея нашего фестиваля покажется интересной и он захочет его поддержать. Ну и третья причина самая простая — опыт с пылу с жару гораздо интереснее.