Рубрика «Gamedev» - 53

Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam :) )

Исходники и exe — внизу статьи

Читать полностью »

Что нового в Direct3D 11.2 DirectX 11.2 вошедший в выпуск Windows 8.1 насчитывает ряд интересных и нужных нововведений. В этом посте будет проведен краткий обзор основных новинок, а так же рассмотрены некоторые сценарии применения. Несмотря на то что нововведений не так много, некоторые из них будут весьма кстати при разработке приложений для мобильных устройств, и приложений для Windows Store.
Читать полностью »

Здравствуйте, общественность!
Тут наши чуваки — Mobot Studios решили игру сделать своими руками. Ну, то есть не только по клавиатурам и планшетам заморачиваться, а сначала слепить всех персонажей и антураж.
Я понимаю, что до Неверхуда далеко, да и кому близко было, но всё равно обидно, если такая идея пропадёт. Плюс к тому ребята в качестве сценария используют весьма клёвые истории из мира Mistland (вот тут вики про этот мирок).
Суть в том, что они замутили кикстартер и собрали уже больше половины нужной суммы, но времени осталось хрен да ни хрена, а денег таки ещё надо. Посмотрите, может вас тронет этот проект и подкинете пару баксов ребятам на интересную затею. А я, тем временем, покажу под катом ещё картинок, которые ребята сделали.

За вчера, кстати, мы смогли собрать более 5к, так что шансы есть.

С картинки ссылка на кикстартер.
image

Читать полностью »

Итак, вы задумали делать продукт. Не проект, а именно продукт, который через Х месяцев должен появиться в сторах и начать свое движение к звездам. Вы уверены в своих силах и знаниях, а количество новых идей, которые могут превратиться в настоящие киллер-фичи, просто зашкаливает. Самое время сказать себе “стоп!” и разобраться в том, что должно войти в комплект вашей самой первой релизной версии.

После того как вы расписали все характеристики будущего продукта, необходимо определить приоритеты в разработке. Первое желание – ранжировать по сложности реализации. Логично, тем более если ресурс ограничен – нет смысла строить “Титаник”, когда для первого преодоления Рубикона нужна просто шустрая и устойчивая лодка. Следуя заветам customer development, вы в будущем будете только наращивать функционал: главное – в архитектуре не промахнуться.

Итак, делаем шуструю лодку. Но выбор все еще непрост – даже из относительно простых деталей нужно определить тот набор, который и станет вашим release candidate. И здесь вам на помощь придет модель, которую придумал в 70-е годы прошлого века японский ученый Нориаки Кано. На “Хабре” уже был текст об использовании его модели для решения задач UX. Этот подход вполне применим и к продуктовым функциям – ведь они тоже отвечают за эмоциональные реакции потребителей. Кано предположил, что таких реакций бывает пять типов: от полной неприязни до прямо-таки восхищения. Эти типы японец изложил на одном графике, где по вертикальной оси отобразил эмоциональную реакцию пользователя (неприязнь – восхищение), а по горизонтальной – “количественное” значение характеристики (нет – много).

Как выбрать фичи для вашего приложения: используем модель Кано

Читать полностью »

image

Дорогие наши вы!

Администрация грядущего фестиваля NextCastle Party рада анонсировать увлекательнейшее событие, которое уже вот-вот грядёт в рамках нашего фестиваля. Речь идёт о конкурсе, суть которого – создание собственной игры в подстёгивающе-сжатые сроки.
Вы готовы разработать и представить на суд экспертов свою собственную игру, когда у вас на это есть всего неделя?
Время уравнивает всех – мы будем оценивать геймплей и реализацию задумки, а не менеджмент и вложенные инвестиции!
Ита-а-ак, вы готовы узнать подробности?

Читать полностью »

Привет !

Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.

Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор :)

Создание гравитационной и портальной пушки. Как правильно убить персонажа в машине и создать теплый вязаный интерфейс

Сразу короткое демо:
Пример 1 — паралельные миры
Пример 2 — один мир с разных камер
Пример 3 — боты
Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка
Читать полностью »

Код статьи можно посмотреть здесь.

Чем так хорош Lua?

Когда-то я разрабатывал свою игру и задался вопросом: а какой формат данных лучше использовать?
Разработчики используют разные форматы: одни используют JSON, другие — XML, либо другие форматы данных. Ну а некоторые вообще хранят данные в .txt файлах или пишут свои парсеры. После рассмотрения различных форматов я остановился на Lua.

Lua можно использовать не только для игр, но и вообще для любых программ, которые используют данные, хранящиеся в других файлах.

Вот, что выделяет Lua на фоне других форматов:

  • Lua легко использовать без дополнительных зависимостей (кроме одной библиотеки Lua и трёх .h файлов).
  • В Lua файлах данные можно инициализировать с помощью математических выражений или функций, написанных на Lua. Например:
    some_variable = math.sqrt(2) * 2
    some_variable2 = 64 * 16 - 32
    

  • Lua — очень быстрый язык, который к тому же не занимает много памяти.
  • У Lua лицензия MIT, которая позволяет использовать этот язык как в бесплатных, так и в коммерческих проектах, причём без всякой возни с бумагами. Как написано на сайте: «просто скачайте и пользуйтесь».
  • Lua комплируется практически везде, т.к. он написан на чистом C без использования дополнительных библиотек.
  • Данные можно хранить и сортировать в приятном глазу виде. Их легко читать и модифицировать в любом текстовом редакторе.

Начнём с простого примера, а затем я перейду к реализации класса.
Читать полностью »

Реставрация старых игр

Привет ! Это статья первая из цикла статей о игровом движке StalinGrad. Начну повесть о нем из далека, рассмотрев предпосылки для его создания. В статье речь пойдет о том, как делать игры, конвертировать JS -> APK, и прочих трудностях и проблемах.

Пример до реставрации и после (а еще для Android`a):
Насилие над DHTML и вывод JavaScript на десктоп. Реставрация старых игр. Сборка web приложений
Читать полностью »

Unity3D. ИСПОЛЬЗУЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА ООП. ПОЛИМОРФИЗМ

Доброго времени суток. В этом уроке мы рассмотрим несколько важных приемов программирования на движке Unity 3D. Думаю, статья поможет как начинающим, так и опытным игроделам.

Целью статьи ставлю осознание мощи и безграничной удобности использования всех прелестей ООП. В частности ПОЛИМОРФИЗМ. Кроме того затронем несколько других важных вопросов.

Так же немного поговорим о концепции создания собственных моторов, общей логике игровых персонажей и о методах взаимодействия их между собой и с окружающим миром. Мы поговорим, как сделать это просто и логично, легко редактируемо (модернизируемо). Как сделать так чтобы при добавлении новых элементов в игру, не приходилось переписывать (дополнять) уже написанное.

Думаю в будущем будет продолжение статьи. Там мы детально рассмотрим написание собственных Моторов, поговорим о векторах и о нужных нам операциях над ними, создадим полноценную модель инвентаря. Очень хорошего инвентаря, в который можно будет легко добавлять новые элементы без изменения старых.
Читать полностью »

image
Что это?
Это ремейк классического Need For Speed 3 на движке Cryengine 3.
Для начала планируем перенести все трассы и авто из третьей части в этот движок. Если интерес будет и к нам присоединятся еще добровольцы — мы реализуем все первые четыре части NFS на этом заманчивом движке (кстати модное стерео 3D тут уже есть прямо из коробки).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js