Рубрика «Gamedev» - 51

Приветствую вас, уважаемые читатели!

В этом посте я бы хотела поделиться с вами историей развития своего игрового проекта «GreenCubes», надеюсь, она будет вам интересна, а для кого-то окажется даже полезной. Думаю, данная статья может пригодится тем, кто начинает или недавно начал какой-то игровой проект, ведь чужой опыт всегда стоит учитывать. Я расскажу о том, насколько вредно зависеть от решений и услуг других, как делать всё самостоятельно и о том, что мечтать не вредно. В настоящее время мы располагаемся тут.

Minecraft

Наш проект (в начале нас было только двое: я и Feyola) начинался как сервер Minecraft для друзей. То есть, скорее для друзей друзей друзей, потому что с друзьями мы играли и раньше, но в этот раз решили запуститься уже на более-менее постоянной основе и не сильно фильтровать приходящих людей. Запуск наметили на 1 ноября 2010 года, приурочив его к выходу Minecraft Halloween Update, который принёс в Minecraft много нового. Мы расстались с нашим старым миром и начали всё заново, серьёзно и даже без админских команд.
Читать полностью »

Всем здравствуйте! Я расскажу вам о двух предстоящих волшебных мероприятиях, об игровом проекте, с которым собираюсь в них участвовать и о единомышленниках, которые требуются на проект.

GameDevNight Moscow, 31 января

Встреча разработчиков игр в формате круглого стола. Количество посетителей ограничено 50-ю человеками, и все инвайты уже розданы. Но как знать, может, и у вас есть шанс? Мы приглашены – во многом благодаря участию в GamesJam #1 Online.
Запланировано три дискуссии – про сеттинг, формирование коммьюнити и целевые платформы. Среди участников – Дыбовский, множество представителей Mail.ru, несколько команд-участниц GamesJam #1 Online. Планируется прямая интернет-видеотрансляция, которую будут смотреть в т.ч. журналисты. Поэтому особый смыл обретает SHOWCASE – возможность представить свои проекты, находящиеся в разработке.

GamesJamKanobu, весь февраль

Второй онлайн геймсджем – марафон по разработке игр длиной в месяц. Совсем молодое мероприятие достигло каких-то феерических масштабов. Первый джем длился неделю, проекты отсматривал 21 эксперт, включая разработчиков «Блицкриг 3», креативного директора Nival и евангелиста Unity. Теперь же состязание проектов разделено на три этапа – Видение, Концепт-Арт и Демо – каждый со своими призами и экспертами. Сведения очень отрывочные и в основном обитают в твиттере Сергея Климова, но как вам заявление, что в экспертах первого этапа – Дыбовский, третьего – основатель 4A Games, а второго – АРТ МАТЬ ЕГО ДИРЕКТОР МАТЬ ЕГО THE LAST OF US?

Далее будет описание и вакансии проекта, который делаю я. Если что, можете не читать, сберечь время: о)
Читать полностью »

Представляю ещё один свой проект, на этот раз, — opensource (лицензия GPLv3).
QML Particle Editor — редактор частиц, десктопное приложение, написанное целиком на QML.
image
Не знаю, как вы, а я Qt Quick Designer (известный также, как qml2puppet) обычно не использую, глючный он, да и руками мне удобнее писать. Беглый обзор показал, что для работы с частицами QML до сих пор ничего специфичного нет и не ожидается, поэтому за время новогодних праздников запилил свой редактор.

Зачем это нужно? Удобнее изменять свойства и тут же видеть результат, чем вслепую править код и гадать, почему внешне ничего не изменилось. Само собой, для того, чтобы делать крутые штуки вроде тех, что лежат в демо-приложенях, придётся вникнуть во взаимосвязь компонентов и разобраться в свойствах, без этого не обойтись. Хотя, основу, например, можно набросать в редакторе, а плюшки вроде ColorAnimation on color прописать уже руками, так как всё, что делает мой редактор — позволяет создать сцену и получить её QML код, который сразу можно использовать в любом проекте.

Подробности реализации и ссылка на репозиторий — под катом.
Читать полностью »

Однажды с коллегой столкнулись с проблемой реализации рилтайм мультиплеера на CoronaSDK. Сначала попробовали сервис pubnub.com, но со временем поняли, что не устраивает их latency (у них все через http) и цены. Не найдя ничего получше, решили на скорую руку создать на Node.js свой велосипед (или скорее самокат, потому как весь серверный код умещается в 90 строк с комментариями).

Назвали в шутку NoobHub. Распространяется под лицензией WTFPL.
Читать полностью »

Я технический евангелист компании Unity Technologies, и моя работа — путешествовать. За пару часов до Нового Года я насчитал в своем календаре 23 командировки по разным конференциям и мероприятиям в 2013-ом. В 2012-ом ситуация была похожа, но фокус был больше на Западную Европу. А теперь пришло время делиться опытом.

Краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр
Читать полностью »

Доброго времени суток, уважаемые жители Хабра. Некоторое время назад мною был опубликован пост про то, как мы создавали ремейк такой замечательной игры как «Дальнобойщики-2». Hard Trucker Тех, кому интересно, прошу под кат.

Читать полностью »

Продолжаем изучать Love2d
В предыдущем посте я рассказал как рисовать картинки и, вроде как, объяснил, что к чему в love2d. Сегодня я решил написать змейку, всем, кому интересно, прошу под кат.Читать полностью »

Всем привет!
Незаметно прошел первый год второй пятилетки.

Этот год был лучше предыдущего — кроме игр на флэше выпустил также игры на мобильных платформах. Однако, ни разу не написал в блог и уменьшил свой сайт с флэш играми. В этом году его взломали раза 3 — движок, на котором он был сделал — был не движком, а сплошной дырой.

С блогом тоже не очень хорошо получилось по некоторым техническим причинам. Раньше я использовал b2evo, чтобы и по-русски и по-английски писать, но из-за того, что старая версия не поддерживает php5, функции записи в блог через админку, попросту, отсутствуют. Новая версия b2evo вообще не ставится поверх старой. Какие-то не лады у меня с вебом, поэтому решил сделать проще — 2 wordpress на разные субдомены.

Игр стало больше — и флэш и мобильных. Кстати, в этом месяце в мои мобильные игры играют больше, чем во флэш. Но тем не менее флэшки все еще мой основной источник дохода.

И снова проблемы с договорами в этом году. Всего два косяка — и гипотетически решаемые. Как будет возможно о них рассказать — обязательно напишу. Там целая драма в трех актах. А если в общем и вкратце, то каждый раз подписывая договор, позже оказывается что он действительно был нужен — либо предъявить кому третьему, либо на обозначение всех сроков и обязанностей всех сторон.

В прошлом году я жаловался на сборку версий для мобильных платформ — в этом году все решено наилучшим образом — сборка версии занимает 2 минуты. Очень помогло — когда искал баг платформы, видимый только на устройстве после некоторого время прохождения игры. После 23 залитых апдейтов на устройство — проблема была решена, и это заняло часов 6.

Из технических достижений: в одну из игр встроил перки из игры Warlock. Ушло 8 часов кодинга и 16 часов на перерисовку всех иконок. Примерный объем работ здесь. Причем лист перков хранится в тхт файлике, полностью содержащим текст wiki страницы, подправленным на мой геймплей.

Еще в прошлом году мы прибили несколько человеко/месяцев на красивую игрушку про дракончика в сетинге Алхимии — но увы и ах. Так и лежит замороженная тонна арта.

Все конференции в этом году я «прогулял» — не было ни материалов туда ехать, ни времени. Все игры выпустил или сам или через FGL.

С лета занимаюсь преподаванием. Делаем игрушки со школьниками — получается как-то так. Отдельным постом побольше расскажу о этом, в продолжении летней темы.

Ну а теперь — циферки:
Всего за 6 лет удалось заработать — $315,183. За первый год — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734, за четвертый — $85,370, за пятый — $33,395, за шестой — $50,918. Если общее поделить на количество месяцев, то в среднем получается $4200 в месяц. Или по $4400 в месяц, если брать в расчет только последний год.

Общая статистика за 6 лет работы независимым разработчиком
Читать полностью »

Легко понять популярность языка C++ среди профессиональных разработчиков игр. Этот язык недалеко ушел от переносимости и эффективности языка C, но при этом предлагает определённые конструктивные преимущества объектно-ориентированного языка. Хоть язык и обладает такой мощью, для эффективной работы потребуется правильный подход и хорошая реализация кода. Несмотря на парадигму объектно-ориентированного программирования (ООП), программы, написанные на С++, могут работать несколько хуже, чем написанные на языке С.

Много книг и статей написано на тему грамотного применения ООП, и лишь немногие из них рассматривают задачи в контексте разработки игр. А ведь разработчики игр отличаются от разработчиков прикладного ПО. Ведь все ждут, что их работа будет на пике существующих технологий и заставит работать на пределе как аппаратную, так и человеческую составляющие, при этом, возможно, нарушая общепринятые правила проектирования программ. К сожалению, такой подход обладает существенным минусом — созданием неподдерживаемого кода из-за плохого понимания базовых принципов ООП или их реализации.
Читать полностью »

Работая в программистом в области никак не связанной с играми я вдруг решил написать мобильную игру. Не зная ни инструментов, ни технологий и специфики разработки. Какой она получилась? Какие выводы я для себя сделал и может ли геймдев быть хобби – всё под катом.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js