Рубрика «Gamedev» - 46

Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Предисловие

Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать полностью »

Godot, Dog Mendonça & Pizza Boy

Разработчики замечательно опенсурсного движка Godot для создания 2D и 3D игр под самые разные платформы студия OKAM, совершенно незаметно для меня вышли со своим проектом на кикстартере. Самым приятным в этой новости для меня является то, что одним из первых стретч-голов является обогащение движка Godot шаблонами и материалами для создания адвенчур. Плохо только то, что сборы, несмотря на маленькую запрашиваемую суммы, идут вяло. Осталось 11 дней, а собрана только треть.

Страница на Кикстартере: www.kickstarter.com/projects/942343365/the-interactive-adventures-of-dog-mendonca-and-piz
Демо игры (User: «lorenzo» Password: «lamas»; Без кавычек; Версия под Линукс спрятана в верии под Винду): www.dog.okamstudio.com/
Сайт движка Godot: www.godotengine.org/wp/
Вики по движку на ГитХабе: github.com/okamstudio/godot/wiki
Читать полностью »

Привет!

За последний год такое понятие, как геймджем стало очень популярным в России и в мире. Чуть ли не каждую неделю большое количество игровых разработчиков собирается, чтобы в сжатый срок сделать игру, на тему джема. Но есть люди, которым данное понятие все еще в новинку. Именно для них эта статья.

image

Читать полностью »

image

После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.

Читать полностью »

Применяем MVVM в Unity3D с помощью NData

Привет! В этом посте хотел бы рассказать тебе, мой любимый хабр, о плагине, который увеличил мою продуктивность в работе с UI в несколько раз. Связка с которой я работаю выглядит следующим образом: Unity3D + NGUI + NData. По желанию, можно использовать IoC+DI, но идеального варианта, чтобы работала под iOS, Android и WinPhone, пока не нашлось.

Про сам паттерн можно прочесть здесь или здесь. Одной из плюх подхода является биндинг данных, т.е. связывание представления с данными и автоматическое оповещение об изменении этих данных нужного представления.

Информацию о плагине NData можно найти на сайте . И да, он стоит 45$)

(на картинке выше одна из последних игр, которую собрал с помощью Unity3d+NGUI+NData)
Читать полностью »

Привет! В рамках недавно прошедших Игромира и КРИ, Microsoft устраивала gamedev хакатон Games Coding Night. Среди прочих, в нем участвовала и наша молодая команда (более того, даже заняла кое-какое место), но обо всем по порядку.

image
Читать полностью »

Введение

В первой части статьи мы рассмотрели импорт спрайтов в Unity3d и некоторые особенности импорта.
В этой же статье я хочу поговорить о Листах Спрайтов (SpriteSheets).

SpriteSheets как они есть

SpriteSheets значительно облегчают работу со спрайтами и анимацией. Эта функция позволяет разбивать спрайты в одном файле на отдельные кадры анимации. Слишком заумно и много букв. Внизу иллюстрация.
Читать полностью »

Введение

Всем привет.
Вначале небольшой экскурс.
Эта статья является своеобразным переводом обучающей программы от Jesse Freeman. Ему спасибо за мою теперешнюю возможность получить инвайт. Остальным спасибо за понимание, что это моя первая статья.
В утопическом мире населенном только хабралюдьми, я постараюсь сделать так, чтобы за этой статьей последовало еще 9, но мир не идеален, так что пока не известно как всё пойдет. Вроде всё, тогда поехали.

Импортирование спрайтов

Чтобы импортировать спрайты в ваш проект в Unity достаточно просто перетащить необходимые файлы в любую выбранную вами папку во вкладке Project. Внизу иллюстрация.

GIF

image

Читать полностью »

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать полностью »

XNA 3D: введение в custom shader и чуть чуть прототипа

Привет! К сожалению, очень давно не писал на хабр. Личные дела совершенно были против того, чтобы сесть и написать пару статей по геймдеву. Может оно и к лучшему, за эти два года я набрался очень много опыта и всегда рад им поделиться. Стоит отметить, что я совершенно отказался от создания 2D игр: я не против их, но разрабатывать игры в 3D куда интереснее и веселее! По традиции — в качестве инструмента будет XNA 4.0, почему XNA 4.0 дорогой слушатель? А все потому, что, он до сих пор остается актуальной для инди-разработчиков. Даже несмотря на то, что технология была успешно похоронена майкрософтом. У нас есть язык с очень низким вхождением — C#. Есть тот самый фреймворк XNA с необходимыми начальными классами/структурами и алгоритмами. И есть DirectX с поддержкой шейдеров, вплоть до Shader Model 3.0. Если ты, %username%, читаешь меня впервые, то можешь прочитать заодно и мои статьи датированными 2012 годом. Не сказать, что они актуальны на все 100%, что в них нет ошибок, но определенную базу они могут дать. Как, наверное, понятно — я буду писать только о 3D: со списком тем я определился не до конца, но думаю, что сформирую их довольно быстро.

Пока точно задумал две статьи:

  • “XNA 3D: введение в custom shader и чуть-чуть прототипа”
  • “XNA 3D: HDR vs LDR, реализация HDR"

Сейчас сделаю введение в custom shader и реализуем простой прототип игры FEZ.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js