Рубрика «Gamedev» - 40

Привет!

Некоторые, возможно, помнят что полгода назад я писал о том как мы за полгода запилили прототип многопользовательской игры.
По итогам голосования тогда аудитория решила, что стоит написать продолжение об архитектуре игры. Под катом вторая серия в незаслуженно забытом ныне жанре производственной драмы, много картинок, видео актуального на данный момент геймплея и новогодний котик.

Краткое содержание предыдущих серий

Архитектура игрового клиента многопользовательской Tower Defence. Новогодняя история - 1Как-то в конце декабря 2014 года команда из четверых человек решила создать клон одного из самых популярных модов к WarCraft 3 — Legion TD. Читать полностью »

Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться - 1
Читать полностью »

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev - 1

Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.Читать полностью »

image

С Наступающим!

Помните в детстве, в заставке мультика про утят был такой момент, когда жадный Скрудж берет что-то ценное в подземелье, после чего пол начинает обрушаться, и он вместе с племяшками-утятами драпает во всю мочь, чтобы не погибнуть… Стоп. А ведь это интересная механика для мобильной игры!

Читать полностью »

В последнее время все больше внимания уделяется теме дополненной и виртуальной реальности. И хотя появились AR/VR уже давно, но активные разговоры про перспективы этого рынка пошли только сейчас. В том числе и для игровой индустрии, представителем которой являюсь я сам. Появляются русскоязычные информационные порталы по AR/VR, зажигают стартапы в этой сфере, на habrhabr и geektimes я вижу хабы «Виртуализация» и «Дополненная реальность», создается российская ассоциация дополненной и виртуальной реальности, запускается первая в России крупномасштабная конференция по теме (имею ввиду MixAR2015). Все говорит о том, что рынок готов к рывку. И я его жду с нетерпением. Я искренне хочу играть в игры с максимальным погружением в виртуальную реальность, я хочу такие игры делать. И для того, чтобы получение новых знаний на пути к виртуальной реальности было удобным и приятным, я структурирую и делаю себе пометки по всем источникам информации об AR/VR. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.   

Как познакомиться с AR-VR: полезные ресурсы - 1

Читать полностью »

Немало книг написано и песен спето о том, что нужно заниматься тем, что интересно, превращая хобби в источник дохода и основное занятие. И везде описывается начальная точка (скучная жизнь, неинтересное окружение) и конечная (изменение жизни в лучшую сторону, ощущение счастья и т.д.). Но нигде не написано, на сколько граблей (и, главное, сколько раз) нужно наступить, чтобы добраться из точки «А» в точку «Б».

Превратить хобби в профессиональное занятие попытались и мы. Начало было положено в 2013 году, когда я и еще 4 однокурсника решили заняться разработкой игр. Около 6 месяцев мы потратили на обучение работе с графикой, нюансам программирования и не только. Уже в процессе самообучения в голову пришла идея создания игры, которая оказалась настолько масштабной, что на ее реализацию потребовались бы месяцы или даже годы. И ресурсы… большие ресурсы, которых у нас нет. Поэтому мы посчитали, что стоит начать с более простого и имеющего шансы на реализацию варианта — инди-игру с множеством концовок. Следуя принципу минимизации издержек, мы арендовали «офис» на окраине нашего небольшого города. Экономия позволила получить опыт работы «любой ценой» и «при любых обстоятельствах»: для того чтобы начать работу над проектом в атмосфере, мягко говоря, не приспособленной для этого (так как офис находился на площадке, используемой творческими людьми для поиска вдохновения). Тем самым, в поисках катализатора развития проекта, мы наткнулись на несколько барьеров.
Читать полностью »

Всем привет!

Я гейм-дизайнер и в данный момент вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой двумерной адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации – рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приемах, которые я использую.
Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации – от схемы до финальной версии.

Beat-chart – лучший друг гейм-дизайнера - 1
Забегая немного вперед – так выглядит кусочек уже готовой локации в действии.
Читать полностью »

Видео для привлечения внимания
В двух словах о себе

Студент почти уже 4 курса факультета ПМ-ПУ Санкт-Петербургского государственного университета, с 1 курса потихоньку программирую на C/C++, около полугода назад стал поглядывать в сторону Java (огромное спасибо проекту JavaRush!). Регулярно цепляют новые темы для изучения: в рамках диплома занимаюсь обработкой изображений, также мучаю Qt, успел повозиться с машинным обучением, сделать проект на Ruby on Rails, а сейчас начинаю копаться в распознавании речи.

И вот однажды я понял, что мне хочется попробовать поработать с «железом». Долгие поиски в интернете и раздумья привели меня к тому, что я решился разбираться с ARM процессорами. Аргументами в пользу этого стало также и то, что в обозримом будущем, когда появятся свободные деньги, мне бы хотелось прицепить ко всему этому камеру и дисплей — мощность ARM вполне позволит мне это сделать.

Знакомство с железом

Мой выбор пал на семейство STM32. Подумав, что с парой светодиодов я быстро наиграюсь, а вот с экранчиком уже можно вдоволь поразвлекаться, я заказал себе STM32F429I-DISCO. Будучи ужасно разочарованным всеми питерскими магазинами, которые продают нужное мне железо, я все-таки получил заветную плату. Около недели разбирался с основами, радуясь каждому мигающему светодиоду или заработавшей функции.
Читать полностью »

Вот, наконец, дошли руки присоединиться к армии разработчиков под мобильные платформы и написать сюда статью о том, как в эту тему попал я. Сразу напишу, что для написания игры был выбран движок Unity3d, чтобы люди понимали, что я собрался описывать.

Об идее

Самая интересная часть истории заключается в том, что первоначальная идея абсолютно не совпала с итоговой реализацией. Почему? Да все просто. Сначала у меня была идея создания головоломки с использованием машины Тьюринга.
Читать полностью »

1

В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js