В этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.
Рубрика «Gamedev» - 38
Документация — основа игры
2016-06-09 в 7:54, admin, рубрики: Gamedev, gamedevelopment, indiedev, документация, разработка игр, разработка игрыDots Go. Игра-мутант из Color Lines
2016-06-09 в 0:44, admin, рубрики: android, color lines, dots go, game design, game development, Gamedev, gamedevelopment, Google Play, libgdx, zuma, линии, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, цветные линии, шарики, метки: dots goЯ давний фанат шариков (которые Color Lines) — люблю пособирать линии, поставить новый рекорд. И всегда сам хотел сделать какую-то подобную игру: чтобы было и казуально, и с возможностью для более вдумчивой игры. Но, не было идеи. Пока как-то раз под новый год я не выпил лишнего не решил использовать новогодние праздники с пользой, и попробовать таки слепить свой собственный паззл. И о том что получилось, я хочу рассказать в этой статье.
Читать полностью »
Создание арканоида на чистом JavaScript с нуля. CANVAS
2016-06-08 в 2:22, admin, рубрики: Gamedev, html, javascript, Программирование, разработка игр, создание игр на javascript, метки: создание игр на javascriptНачалось все с небольших уроков на тему того, как сделать игровой цикл, как организовать отрисовку, как заставить работать клавиатуру и т.д. И на фоне этих небольших уроков пришла мысль сделать полноценную (почти) игру, так же, с нуля.
Желание воплотилось в виде 7 уроков, которые я бы и хотел представить ниже.
Читать полностью »
Особенности консольной инди-разработки в российской провинции
2016-06-08 в 1:45, admin, рубрики: Gamedev, gamedevelopment, Greenlight, id@xbox, indiedev, Steam, unity3d, videogame, xbox, бюджет, возрастные рейтинги, инвестиции, консоли, разработка игр, ценаМне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.
В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
- Сколько может стоить разработка консольного проекта
- Где мы взяли такие деньги
- Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
- Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
- Как мы попали в Steam и на Xbox One
- Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
- В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Unity3D Ускорить отрисовку 2D анимации в разы? Легко
2016-06-07 в 9:31, admin, рубрики: .net, C#, Gamedev, optimization, unity3d, разработка игрВ этой статья мне хотелось бы рассказать о том, как была ускорена отрисовка монстров при создании игры Alien Massacre. Данное решение подойдет для любых проектов, которые испольуют спрайтовую анимацию.
В результате разработки мобильной игры оказалось, что достаточно узким местом стало проигрывание большого количества анимированных объектов на сцене. В результате сформировались следующие требования:
- 1 Необходимо обеспечить отрисовку большого числа анимированных объектов на сцене. Ведь мы хотим, чтобы игрок отстреливался от полчищ монстров.
- 2 Прогресс анимации должен быть различен для каждого из объектов. Ведь мы не хотим, чтобы мобы ходили строем.
Решение «из коробки»
Безусловно, первое решение было простым: все сделать с помощью уже встроенного в UnityEngine компонента Animator. Посмотрим, что из этого получается.
Читать полностью »
Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store
2016-06-06 в 6:30, admin, рубрики: App Store, game development, Gamedev, Google Play, Блог компании niceplay games, публикация игры, публикация приложения, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSЕсли вы разрабатываете игру под Android или iOS, рано или поздно вам придётся заняться подготовкой к публикации на Google Play и App Store. Но если вы ещё ни разу не релизили мобильную игру, многие вещи и правила могут оказаться неприятным сюрпризом и сильно замедлить процесс публикации.
Эта статья поможет начинающим разработчикам мобильных игр подготовиться к публикации в сторах и узнать ответы на такие вопросы, как:
- Почему нельзя просто так взять скриншоты из игры и вставить их в описание?
- Почему стоит ознакомиться с требованиями обоих сторов, даже если на данный момент релиз только на один из них?
- К чему могут придраться на ревью в App Store и насколько это может затянуться?
- Какие подводные камни ждут разработчика Free-to-play игры?
- Почему пользователи Windows будут страдать при публикации в App Store?
- Почему могут не работать тестовые платежи на iOS?Читать полностью »
Вызываем Java код из Love2D
2016-05-21 в 9:04, admin, рубрики: C, game development, Gamedev, java, jni, love2d, Lua, luajit, разработка игрВсем доброго времени суток!
Возникла потребность встроить рекламу в свою игру на Love2D. Решил показывать банер после выиграша игрока и тут возникли сложности: банер вызывается Java кодом приложения, а выиграш определяется в Lua коде. Свзязывает их код на Си, туториалов, как добавлять свои методы в движок не было, и пришлось копаться в коде самостоятельно. Репозиторий Love2D для Android лежит вот тут.
Разработка Кинетической Новеллы: затраты, доходы, статистика, советы, выводы post factum
2016-05-18 в 6:44, admin, рубрики: App Store, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Steam, unity3d, инди, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOSПриветствую коллеги,
Наконец-то дошли руки перевести мою статью, которую публиковал несколько месяцев назад на Gamasutra (была зафичеренна редакцией). Полагаю, этот краткий, но содержательный материал, основанный на собственном опыте, будет интересен коллегам инди-разработчикам и тем, кто обдумывает «а не запилить ли мне свою небольшую игрушку с блэк-джеком и шлюхами».
uDev tech events: Харьков, 25 мая. Разработка высоконагруженных систем
2016-05-16 в 10:08, admin, рубрики: .net, development, Gamedev, Администрирование баз данных, Блог компании Plarium, встреча, ивент, конференция, разработка, сервер, Серверная оптимизация, Серверное администрирование, ХарьковЧто посетить: uDev Tech Events
Когда: 25 мая, среда, 19:00
Где: г. Харьков, Premier Palace Hotel
Создавая игру Good Cat Gone Bad
2016-04-27 в 13:31, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, мобильные игры, разработка игрЦелевая аудитория: начинающие инди-разработчики игр.
Введение
В основном это список приемов и бесплатных инструментов, которые я использовал при создании мобильного endless runner’а Good Cat Gone Bad, который выйдет в Google Play 4 мая 2016 г.
Игра разрабатывалась как проект-хобби, используя Unity 5, и заняло все это дело около 4 месяцев на постоянной основе (полный рабочий день).
Читать полностью »