Путешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.
Рубрика «Gamedev» - 30
GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов
2017-05-02 в 14:57, admin, рубрики: Gamedev, GameDev с нуля, imagine cup 2015, IzHard, microsoft, OVIVO, Steam, unity, unity3d, usability, Блог компании Microsoft, векторная графика, геймдев, Дизайн игр, дизайн уровней, инди-разработка, разработка игр, студия разработки игрЖанры и сеттинги мобильных игр — статистика на апрель 2017г
2017-04-25 в 6:09, admin, рубрики: Gamedev, Google Play, playliner, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, жанр, мобильная игра, разработка игр, разработка мобильных приложений, сеттинг, топ гроссинга, метки: жанр, Мобильная игра, сеттинг, топ гроссингаНаш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование по топовым жанрам и сеттингам мобильных игр. Под катом вы найдете информацию о том, какие жанры и сеттинги лидируют в настоящее время в топ гроссинга Google Play. Были проанализированы 150 игр на 1 апреля 2017.
Победителем первого GameDev-хакатона DataArt стала команда из Киева
2017-04-21 в 16:35, admin, рубрики: Gamedev, gamedevelopment, html5, igaming, Блог компании DataArt, игры, хакатон, Хакатоны
8 часов девять команд, представлявших отдельные центры разработки DataArt или распределенных между городами, создавали собственные HTML5-игры.
«Все началось с идеи Макса Князева, нашего фронтенд-разработчика, который написал на нашу рассылку edu.coordination, — рассказал координатор хакатона Александр Дудин. — Он предложил провести внутренний хакатон для всего DataArt».
По словам самого Максима, изначально он думал о хакатоне как о способе напомнить коллегам о важных внутренних и R&D-проектах, где часто не хватает людей со специальными навыками: «Я предложил собрать тех, кто сейчас загружен не полностью, и в таком приятном формате обучить их нужным скиллам и придать им ускорение. Но коллеги, подхватившие идею, сразу нашли поддержку у нашей iGaming-практики, и хакатон решили переориентировать на игры».
iGaming-практика появилась не так давно и сейчас активно развивается. Поэтому для нее возможность познакомиться с людьми, заинтересованными в играх и находящимися в разных локациях, оказалась особенно интересной. Изначально организаторы надеялись собрать около 30 участников, но отклик ожидания превзошел — зарегистрировалось для участия 60 человек, а более 40 прошли хакатон от начала до конца. «Думаю, сыграло роль и то, что приз в итоге выбрали классный. DataArt предоставил для авторов лучшей игры очки виртуальной реальности Oculus Rift», — уточняет Дудин.Читать полностью »
GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика
2017-04-14 в 8:42, admin, рубрики: Gamedev, GameDev с нуля, imagine cup 2015, Imagine Cup 2017, IzHard, microsoft, OVIVO, Steam, unity, unity3d, Блог компании Microsoft, векторная графика, геймдев, инди-разработка, разработка игр, студия разработки игрOVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. Слово автору. :)
Unity3d – Android: проверка пользователя на собственном сервере Node.JS
2017-04-07 в 8:07, admin, рубрики: Gamedev, Google API, node.js, unity3d, разработка игрДля реализации проверки пользователя вашего android приложения, созданного в unity3d, на своем node.js сервере, вам понадобится:
— Приложение в GooglePlay (опубликованное даже в режиме альфа-тестирования)
— Плагин GooglePlayGames for Unity3D
— Доступ в консоль Google Cloud
— Ваш Node.JS-сервер
— Модуль GoogleApis для node.js: npm install googleapis --save
Читать полностью »
Эволюция на React+Redux
2017-04-07 в 7:21, admin, рубрики: Gamedev, javascript, node.js, nodejs, open source, React, ReactJS, redux, настольные игры, разработка игр
Привет, хабр, я тут написал онлайн версию замечательной настольной игры "Эволюция: Происхождение видов" и хотел бы поделиться своими заметками насчет архитектуры и технических моментов. Сразу уточню — я не пиарюсь, скорее, мне интересно рассказать про ошибки и фичи, а взамен услышать много нового и хорошего о своих решениях и коде.
Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 3 — Создание игрового мира
2017-03-31 в 18:51, admin, рубрики: canvas, Gamedev, html, javascript, phaser, phaser.js, TypeScript, WebGL, разработка игр
Оглавление
0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира [Вы тут
]
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи
Пришло время создать маленький мир для нашего платформера, чтобы главному герою было где жить и его существование имело хоть какой-то смысл.
Не забывайте читать комментарии в коде, они важны!
Весь код, как и в прошлый раз, лежит в Github репозитории с тегом part-3
.
Конспект лекции про дизайн игровых механик сэндбокс-проектов от создателя Life is Feudal
2017-03-30 в 12:09, admin, рубрики: game design, Gamedev, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, геймдизайнер, Дизайн игр, игровая индустрия, продюсирование, разработка игрВ феврале в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила однодневная лекционная сессия по игровой индустрии, открытая для посещения всем желающим. Своим опытом с гостями делились преподаватели программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» и приглашенные эксперты. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с лекции генерального и технического директора компании Bitbox, создателя популярной игры Life is Feudal: Your Own Владимира Пискунова.
Читать полностью »
Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 2 — Загрузка ресурсов
2017-03-29 в 21:47, admin, рубрики: canvas, Gamedev, html, javascript, phaser, phaser.js, TypeScript, WebGL, разработка игр
Оглавление
0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов [Вы тут
]
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи
Продолжим серию уроков, посвященных использованию Phaser в связке с TypeScript. В этом уроке, мы рассмотрим загрузку ресурсов в Phaser, а также немного "причешем" код из предыдущей части.
Как и в прошлых статьях, не пропускайте комментарии в коде.
Полный код, написанный в этой статье, вы найдете в Github репозитории с тегом part-2
.
Приступим!
Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 1 — Введение
2017-03-26 в 20:23, admin, рубрики: canvas, Gamedev, html, javascript, phaser, phaser.js, TypeScript, WebGL, разработка игр
Оглавление
0. Подготовка к работе
1. Введение [Вы тут
]
2. (wip) Загрузка ресурсов
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи
Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).
Что такое Phaser?
Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />
. Он также много чего унаследовал от Flixel.