Рубрика «Gamedev» - 28

Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.

От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play - 1

Читать полностью »

Привет!
Вот и подоспело продолжение моего рассказа о написании браузерного 3D-футбола. Прошу прощения за длительный перерыв, виною тому работа, производство борщей и прочего съестного для любимого мужа, тягости ремонта и всякое другое. Но статья сама себя не напишет и не прочитает. Поэтому всех интересующихся и ещё не забывших про первую часть — милости прошу под кат.

Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 2 - 1

На всякий случай ссылка на первую часть — Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1
Читать полностью »

Укрощение Змейки с помощью реактивных потоков - 1

Веб в наши дни двигается очень быстро и мы все это знаем. Сегодня Реактивное Программирование является одной из самых горячих тем в веб-разработке и с такими фреймворками, как Angular или React, она стала гораздо более популярной, особенно в современном мире JavaScript. В сообществе произошел массовый переход от императивных парадигм программирования к функциональным реактивным парадигмам. Тем не менее, многие разработчики пытаются с этим бороться и часто перегружены его сложностью (большой API), фундаментальным сдвигом в мышлении (от императивного к декларативному) и множеством понятий.

Хотя это не самая простая тема, но как только мы сумеем ее понять, мы спросим себя, как мы могли без нее жить?
Читать полностью »

 

Предисловие

Раньше я уже писал о своем проекте impulse — костюме захвата движений на базе инерциальных сенсоров. Прежде всего, хочу поблагодарить всех, кто оставил свой отзыв, так или иначе, помог проекту. Должен сказать, что особого развития проект не получил, проблема дрейфов не была решена 9-осевыми датчиками, но компенсации с помощью цифрового компаса значительно помогли, также использование простого оптического трекинга (например 2 светодиодных маркера на голове) позволяет получить среднее значения дрейфа. Но сегодня не об этом. Я хочу рассказать об относительно недорогом способе захвата движения для систем виртуальной реальности на базе HTC Vive без колхоза и паяльника, а также о том, как избавиться от провода, который неизбежно соединяет голову и компьютер, что создает множество неудобств. Еще расскажу, как удалось добиться области трекинга в ~80 метров кв.
Читать полностью »

Я человек простой, работу люблю, особенно если эта работа на себя и без помошников. Даже в школу ходил вечернюю, потому как днём работал, а потом до 6 утра просиживал за ПК, разбирался в 3DMax и Photoshop, клепал небольшие моды для игр того времени и вглядывался в API разных старых движков. А в остальном был обычный пацан.
Читать полностью »

Некоторое время назад я публиковал на Хабре анонс по разработке моей игры (в стиле выживание в пиратском сеттинге), ссылка.Порцию свежих новостей по разработке можно найти, например, здесь, в этой же статье я хочу рассказать (а может, даже, и спросить совета у знающих людей) о волшебных трех буквах (ICO) применительно к моему игровому проекту.

Немного освежим фактологию:

  • Игра разрабатывается уже 10 месяцев
  • Да, разработка началась с круглого нуля одним человеком на энтузиазме
  • На данный момент сформировалась постоянная команда из 4 человек (3 кодера, из которых один является и геймдизайнером, плюс 3D-моделлер) + имеется ощутимая помощь от сообщества (еще некоторое количество человек, оказывавших и оказывающих существенную помощь кодом, моделями, ценными идеями)
  • Игра приобрела концепцию и свою изюминку, а вместе с этим — и новое название: Privateers.Life (замахнувшись от вполне обычной выживалки на полноценный симулятор жизни в 17 веке)

Главная страница сайта игры Privateers.Life
Читать полностью »

Привет! Хочу поделиться историей о том, как я браузерный 3D-футбол писала. Началось всё с того, что мой муж любит футбол. Смотрит трансляции, ходит на игры, играет на телефоне. И вот, чтобы сделать ему сюрприз, а также, чтобы хоть ненадолго оторвать от девайса с игрой, решила написать свою игру.

Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1 - 1

Под катом я расскажу как дружила TypeScript и Three.js и что из этого получилось.
Читать полностью »

Этой осенью в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» мы проводим сразу несколько открытых мероприятий по игровой индустрии. Они бесплатны для посещения, прийти и поучаствовать может любой желающий, нужно только зарегистрироваться на странице желаемого мероприятия, так как вход по спискам.

Под катом подробности про мероприятия.

Осенние открытые лекции по игровой индустрии - 1

Читать полностью »

Продвижение игр на Google Play - 1

У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
Читать полностью »

Привет! Приглашаю на первую встречу энтузиастов Rust и игровой разработки в Санкт-Петербурге!

Приглашаем на Rust Gamedev Митап 14 сентября - 1

Rust — современный системный язык программирования с мощной системой типов. Безопасное управление памятью без сборщика мусора и абстракции с нулевой стоимостью делают Rust интересным выбором для игровой разработки.
На мероприятии будет возможность из первых рук услышать об опыте применения Rust.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js