Рубрика «Gamedev» - 26

Russian AI Cup 2017 — отчет о бета-тесте, старт чемпионата. Хотели StarCraft, получили странный Total War - 1

Седьмого ноября официально стартовала неделя бета-теста Russian Ai Cup 2017. Чемпионат ежегодный, и в этом году мы решили предложить участникам проект под названием CodeWars — конкурс по программированию ботов для игры, которую сами участники сходу окрестили «симулятором игрока в RTS». Бета-тест подошел к концу, чемпионат официально стартовал, и под катом мы хотели бы отчитаться, поделиться новостями о том, что же мы теперь можем предложить. Ну и еще раз зазвать всех поучаствовать, не без этого конечно.

Читать полностью »

Я думаю, каждый разработчик на Unity3D рано или поздно сталкивается с необходимостью локализации приложения на несколько языков. В любом случае, лучше заранее заложить это в архитектуру, даже если на старте приложения несколько языков и не требуется.

В данной статье я опишу разработку простого плагина для локализации UI Text-компонентов с возможностью динамической смены языка и редактирования текста в редакторе.
Читать полностью »

image

У всех нас есть свои слабости, которым мы можем изредка предаваться — так называемые “guilty pleasures”. Я вот, к примеру, люблю время от времени перелистывать старые игровые журналы; среди прочего, в них попадаются интересные интервью и дневники разработчиков, неторопливо закрывающие белые пятна моего незнания (которое, как и положено, границ не имеет). С пост-мортемами разговор отдельный — они повествуют о вечном, и потому абсолютно не теряют своего очарования.

imageВзять хотя бы пост-мортем Portal, опубликованный в январском выпуске журнала Game Developer за 2008 год. Благодаря ему, многие читатели впервые узнали про излюбленную методику создания игр в стенах компании Valve (да, было время, когда Valve еще делала игры): постоянными итерациями прототипов игровых механик и регулярными плей-тестами с участием новых игроков. Сегодня эта идея всем нам кажется очевидной — справедливости ради, она была известна и тогда, но не столь широко распространена — несмотря на то, что она уже успела поспособствовать появлению игр высочайшего геймплейного качества — одна Half-Life 2 чего стоит.

Еще несколько фактов из пост-мортема Portal

Оказывается, сам Portal в итоге был урезан примерно в два раза: в силу того, что неподготовленным игрокам тяжело давались те или иные уровни, разработчики регулярно убирали головоломки и заменяли их на новые. Как подсказывают завсегдатаи редактора Hammer, при прототипировании уровней Valve использует примитивы оранжевого цвета, а не серые, как все остальные — отсюда и сам этот процесс они называют не «grayboxing», а «orange boxing» (отсюда и «orange box»?..)

Другой пост-мортем, и всего одна маленькая (и невероятная) деталь: концепты дизайна основных боссов в Diablo III за время разработки переделывались по 50-60 раз. Теперь я каждый раз напоминаю себе об этом факте, когда начинают опускаться руки!

Конечно же, на многие известные игры пост-мортемов не существует. Сегодня вашему вниманию предлагается история о том, про что в пост-мортеме никто в здравом уме не расскажет.
Читать полностью »

Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.

Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:

//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
  if (controls->MouseButonPressed(0))
  {
     ...
  }

  if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
  {
     ... 
  }

  if (controls->JoystickButtonPressed(0))
  {
     ...
  }
}

Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.

Что можно предложить для решения проблемы?
Читать полностью »

Как-то для своих некоторых планов мне потребовалось сделать небольшую песочницу в 2D пространстве с базовыми возможностями:
1. Передвижение по игровому миру
2. Физика при движении, столкновения
3. Создание блоков
4. Удаление блоков
Графическое исполнение меня не беспокоило, поэтому я решил оформить все в серых тонах, выглядит это так:
image
Читать полностью »

Разработка браузерной онлайн игры без фреймворков и движков - 1

Привет!
В этом посте будет описан процесс разработки онлайн игры на чистом javascript и WebGL (без фреймворков и движков). Будут рассмотрены некоторые алгоритмы, техники рендеринга, искусственный интеллект ботов и сетевая игра. Проект является полностью опенсорсным, в конце поста будет ссылка на репозиторий.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.

От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play - 1

Читать полностью »

Привет!
Вот и подоспело продолжение моего рассказа о написании браузерного 3D-футбола. Прошу прощения за длительный перерыв, виною тому работа, производство борщей и прочего съестного для любимого мужа, тягости ремонта и всякое другое. Но статья сама себя не напишет и не прочитает. Поэтому всех интересующихся и ещё не забывших про первую часть — милости прошу под кат.

Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 2 - 1

На всякий случай ссылка на первую часть — Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1
Читать полностью »

Укрощение Змейки с помощью реактивных потоков - 1

Веб в наши дни двигается очень быстро и мы все это знаем. Сегодня Реактивное Программирование является одной из самых горячих тем в веб-разработке и с такими фреймворками, как Angular или React, она стала гораздо более популярной, особенно в современном мире JavaScript. В сообществе произошел массовый переход от императивных парадигм программирования к функциональным реактивным парадигмам. Тем не менее, многие разработчики пытаются с этим бороться и часто перегружены его сложностью (большой API), фундаментальным сдвигом в мышлении (от императивного к декларативному) и множеством понятий.

Хотя это не самая простая тема, но как только мы сумеем ее понять, мы спросим себя, как мы могли без нее жить?
Читать полностью »

 

Предисловие

Раньше я уже писал о своем проекте impulse — костюме захвата движений на базе инерциальных сенсоров. Прежде всего, хочу поблагодарить всех, кто оставил свой отзыв, так или иначе, помог проекту. Должен сказать, что особого развития проект не получил, проблема дрейфов не была решена 9-осевыми датчиками, но компенсации с помощью цифрового компаса значительно помогли, также использование простого оптического трекинга (например 2 светодиодных маркера на голове) позволяет получить среднее значения дрейфа. Но сегодня не об этом. Я хочу рассказать об относительно недорогом способе захвата движения для систем виртуальной реальности на базе HTC Vive без колхоза и паяльника, а также о том, как избавиться от провода, который неизбежно соединяет голову и компьютер, что создает множество неудобств. Еще расскажу, как удалось добиться области трекинга в ~80 метров кв.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js